Создание Flash-игр


         

Контроль воспроизведений клипа

Исходный файл: Mcplayback.fla
Клипы представляют собой как бы небольшие ролики внутри основного Flash-ролика. Они включают полноценную временную шкалу со слоями, а также большинство элементов основного ролика. И основной Flash-ролик, и клипы можно контролировать при помощи команд play() и stop().
В библиотеке файла под названием Mcplayback.fla, находится клип "myMovieClip". Этот клип состоит из 10 кадров, промаркированных для того, чтобы вы знали, какой кадр клипа воспроизводится в данный момент.
Перетащив клип из библиотеки на рабочее поле, вы создадите его копию, которой можно и даже нужно присвоить имя. Для этого используйте панель Properties (Свойства), изображенную на рис. 3.1.
Рисунок 3.1 В панели Properties можно присвоить имя копии клипа Вы наверняка заметили, что копия клипа имеет такое же имя, как и клип в библиотеке. Обычно это делается при создании одной копии клипа. Имя копии легче запомнить, если оно совпадает с именем объекта библиотеки.
Библиотека ролика, рассматриваемого в примере, также содержит пять кнопок. Они помешены на рабочее поле под копией клипа. Присваивать имена копиям кнопок необязательно, впрочем, вы и не сможете этого сделать. В любом случае код не может ссылаться на кнопку, поэтому в имени нет необходимости.
После добавления клипа и пяти кнопок рабочее поле будет иметь при мерно такой вид, как показано на рис. 3.2. Кнопки не только выглядят, но и используются как кнопки управления видеомагнитофоном.


Рисунок 3.2 Кнопки позволяют контролировать воспроизведение клипа

Пять кнопок позволяют полностью контролировать клип. Кнопка Play (Воспроизведение) запускает воспроизведение ролика. При достижении конца клипа воспроизведение начинается снова с первого кадра. Кнопка Stop (Стоп) останавливает воспроизведение ролика в текущем кадре. Кнопка Rewind (Перемотать) возвращает клип к первому кадру. Кнопки Previous (Предыдущий) и Next (Следующий) продвигают клип на один шаг соответственно назад или вперед.
Прежде чем передать контроль над клипом пользователю, необходимо остановить клип. Обычно клипы запускаются сразу же после своего появления на рабочем поле. Чтобы предотвратить это, в первый кадр главной временной шкалы был помещен следующий сценарий, останавливающий анимацию клипа, а также сам ролик: myMovieClip.stop();
stop () ;
Точка в первой строке сценария показывает, что функция stop () будет выполнена для копии клипа "myMovieClip". Вторая строка не содержит имени копии, поэтому команда выполняется в месте расположения сценария - в данном случае в главной временной шкале.
В сценариях для кнопок команды клипу посылаются также при помоши точки. Вот сценарий кнопки Play, задающий воспроизведение клипа: on (press) {
myMovieClip.play() ;}
Кнопка Stop посылает клипу команду stop () : on (press) {
nyMovieClip.stop() ;}
Кнопка Rewind задает переход клипа к первому кадру и его остановку. Это действие выполняет команда gotoAndstop() с параметром 1. on (press) {
myMovieClip.gotoAndStop(); }
Кнопки Previous и Next перемешают клип на один кадр вперед или назад. Эти действия выполняются при помоши команд prevFrame () И nextFrame(): on (press) {
myMovieClip.prevFrame () ;}
on (press) {myMovieClip.nextFrame ();}
Хотя целью данного урока было научить вас управлять воспроизведением клипов, вы можете использовать данный пример как руководство для воспроизведения анимации и даже слайд-шоу во Flash.

Управление свойствами клипа

Исходный файл: Mcproperties.fla
Вы можете не только контролировать содержание клипа, но и задавать его внешние свойства. Например, управлять его положением, вращением и масштабом.
В примере Mcproperties.fla в центре экрана находится клип с изображением лисы. И рисунок в библиотеке, и копия клипа имеют имя "fox".
Кроме этого, вокруг изображения лисы расположено восемь кнопок. Каждая из них задает свойство клипа. Внешний вид экрана показан на рис. 3.3. Первые три кнопки имеют названия Left (Левая), Middle (Средняя) и Right(Правая).
В уроке 6 "Анимация при помоши ActionScript" мы узнали, что переменная _х используется для описания горизонтального положения клипа на рабочем поле. Эта переменная и будет использоваться кнопками Left, Middle и Right. Они могут использовать и переменную _у для описания вертикального положения клипа, однако в данном примере это не требуется. Приведем код кнопки Left. Он задает горизонтальное положение рисунка равным 200, то есть размещает его немного слева от центра при условии, что ширина ролика составляет 550 пикселов. Кнопки Middle и Right отличаются только значением переменной _х.
Рисунок 3.3 При помоши кнопок, расположенных вокруг клипа "fox", можно изменить его положение, масштаб и повернуть его on (press) {
fox._x = 200;
}
Для изменения масштаба клипа используются переменные _xscale и _yscale. В случае, если переменные имеют одинаковые значения, масштаб клипа будет изменяться пропорционально. Значение 100 соответствует масштабу 100%. Значения переменных _хsсаlе и _yscale можно задавать отдельно друг от друга. Они могут быть разными, при этом клип станет более тонким или более плоским.
Ниже приведен сценарий кнопки "50%". Две другие кнопки масштабирования используют аналогичный код, но с другими значениями. on (press) {
fox.__xscale = 50;
fox._yscale = 50;
}
Для вращения клипа используется переменная _rotation. Значение переменной задается в градусах, при этом 0 равен 360. Вы можете задать значение больше 360 или меньше 0, однако Flash преобразует их в показания между 0 и 360.
Далее приводится сценарий кнопки Tilt (Наклон). Она поворачивает клип на 30 градусов по часовой стрелке. Кнопка Straight (Прямо) возвращает клип в положение 0 градусов. on (press) {
fox._rotation = 30;
}
Используя эти переменные в более сложных сценариях, рассматриваемых далее, вы сможете перемешать клип по рабочему полю, что необходимо для создания игр различных типов.


Применение метода "Перетащи и положи" к клипам

Исходный файл: Dragsimple.fla
Важным свойством интерфейса, будь то игра или приложение, являете возможность перетаскивать элементы по экрану. Во Flash это можно сде лать несколькими способами. Мы рассмотрим три из них.
Команда startDrag задает автоматическое следование клипа за курсором. Пример Dragsimple.fla демонстрирует самый простой способ применения данной команды.
Клип под названием "circle" с изображением круга был помешен на рабочее поле. Как только ролик запускается, нижеприведенная команда задает его движение следом за курсором. Она также задает остановку анимации главной временной шкалы, чтобы ролик не продолжал воспроизведение следующих кадров. startDrag("circle", true);
stop () ;
В нашем примере команда startDrag использует два параметра. Первый - это имя перетаскиваемого клипа. Второй - ключевое слово true которое в данном случае задает привязку центра объекта к курсору. Ее второй параметр имеет значение false, за основу будет взято расстояние между курсором и центром клипа на момент выполнения командь startDrag. Ключевые слова true и false называются булевыми константами. Они могут использоваться в случае, если атрибут либо действует, либо нет, а также отображать результат сравнения, например "а = = b.
В примере Dragsimple.fla клип "circle" следует за курсором. Однако чаше всего применяется другой способ перетаскивания: пользователь подводит курсор к объекту, нажимает кнопку мыши, перетаскивает объект в нужное место и отпускает кнопку. Исходный файл: Dragcomplex.fla
Подобную манипуляцию можно осуществить с клипом, внутри которого содержится кнопка. В файле Dragcomplex.fla в тот же самый клип "circle" была помешена невидимая кнопка (в ней заполнен лишь один кадр "Hit"). Таким образом, клип circle включает такую же графику, как и в примере Dragsimple.fla, и, помимо этого, кнопку. Кнопке назначен следующий сценарий: когда пользователь нажимает кнопку, выполняется команда startDrag, когда отпускает - команда stopDrag. on (press) {
startDrag("",false) ;
on (release) {
stopDrag();
}
Пустые кавычки внутри команды startDrag сообщают Flash, что перетаскиваться будет текущий клип. Кнопка находится внутри клипа "circle", поэтому перемещаться будет именно он. false в качестве второго параметра означает, что клип не будет привязан к центру курсора, а сохранит первоначальное расстояние между курсором и центром клипа. При этом будет создаваться впечатление, что курсор схватил круг в некоторой точке и перетаскивает его за нее.
Команда stopDrag не требует никаких параметров. Одновременно может перетаскиваться только один клип, поэтому команде необходимо лишь остановить текущее действие перемещения, благодаря чему клип вернется в неподвижное состояние.
Одним из недостатков команды startDrag является то, что одновременно может быть перемешен только один клип. Кроме того, клип перемешается автоматически, поэтому за его движением трудно проследить. По этой причине вам не помешает знать еше один способ перетаскивания клипа. Исходный файл: Dragbetter.fla
Соответствующий код содержится в файле Dragbetter.fla. Ролик устроен аналогично ролику из примера Dragcomplex.fla, клип которого содержит невидимую кнопку. Однако данной кнопке назначен совершенно другой сценарий. Согласно данному сценарию, переменная drag получает значение true, когда пользователь нажимает на кнопку, и значение false, когда отпускает. on (press) {
drag = true;
on (release) {
drag = false;
}
Переменная drag является глобальной переменной и совместно используется всем кодом клипа. В зависимости от значения drag сценарий определяет, должен ли клип следовать за курсором.
Сценарий устанавливает соответствие между переменными _х, _у перетаскиваемого клипа и _xmouse, _ymouse ролика. Два последних параметра описывают положение курсора мыши относительно рабочего поля основного ролика. onClipEvent (enterFrame) {
if (drag) {
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
}
}
Ключевое слово this обозначает ссылку на текущий объект. Сценарий назначен клипу "circle", поэтому this относится к нему. В следующем разделе мы рассмотрим другие способы обращения к клипам на различных уровнях.


Клипы и уровни

Начинающему программисту на ActionScript будет трудно понять, каким образом устроены клипы и уровни. Клип можно представить как ролик внутри основного Flash-ролика. Этот клип имеет свои переменные и атрибуты, отличные от параметров и атрибутов основного ролика.
Каждый раз, когда вы помешаете клип на рабочее поле, вы создаете новый объект. Основной Flash-ролик является объектом, а клип - объектом внутри этого объекта.
Flash-ролик можно сравнить с коробкой, полной игрушек. Если вы раскрасите коробку в синий цвет, игрушки не станут синими. Каждая из них сохранит свой первоначальный цвет. С другой стороны, если вы перенесете коробку на другое место, остальные игрушки последуют за ней, сохранив при этом свои свойства, такие как цвет и положение внутри коробки.
Предположим, коробка с игрушками закрыта, и вы просите кого-то в комнате достать машинку. Если человек не знает, что игрушка находится внутри коробки, ему будет нелегко это сделать. Недостаточно просто сказать: "Достань машинку". Необходимо сказать: "Достань машинку, которая находится в коробке".
Подобным образом устроены и клипы. Если ваш клип расположен на главной временной шкале Flash-ролика, вы можете обратиться к нему по имени "toyTruck" ("игрушечный грузовик"). Однако, если ваш клип "toyTruck" расположен внутри другого клипа под названием "toyBox", к нему необходимо будет обратиться следующим образом: "игрушечный грузовик внутри коробки с игрушками", или "toyBox.toyTruck'. Исходный файл: Levels.fla
На рис. 3.4 изображен похожий случай. Данный ролик в файле Levels.fla.
Рисунок 3.4 Клип "secondMC" включен в клип "firstMC", находящийся на рабочем поле

Файл Levels.fla содержит два клипа. Однако только файл "firstMC" находится на рабочем поле. Клип "secondMC" находится внутри "firstMC". Текстовое окно на рабочем поле и в каждом клипе связано с переменной testvariable Эти текстовые окна отображают значения переменной testvariable на рабочем поле и в клипах "firstMC" и "secondMC" соответственно. То есть в каждом из клипов и на главной временной шкале (можно сказать в клипе _root) мы определили свою переменную и каждой из них присвоили имя testvariable.
Рабочее поле, а также каждый клип содержат кнопку, увеличивающую значение testvariable. Каждой кнопке назначен следующий код: on (press) { testVariable++; }
Кнопка изменяет значение переменной testvariable. на уровне того клипа, в котором находится данная кнопка. Кнопка, расположенная на рабочем поле, изменяет переменную testvariable на главном уровне Кнопка в клипе "firstMC" изменяет переменную testvariable в "firstМС", кнопка в "secondMC" - переменную testvariable в "secondMC" .
Следует отметить, что три переменные с именем testvariable. являются тремя разными переменными. Находясь на разных уровнях, они как не связаны друг с другом.
Нажатие одной из кнопок меньшего размера изменяет значение переменной testvariable только на том уровне, где она расположена.
Вы можете изменять значение переменных не только на уровне, где не ходится код, но и на других уровнях при помоши синтаксиса ActionScript. Примером могут служить три кнопки большего размера, расположенные в нижней части экрана.
Все три кнопки находятся на рабочем поле, а не внутри клипов. Первая кнопка изменяет значение testvariable, не указывая определенна клип. В результате изменяется переменная testvariable рабочего поля.
Вторая кнопка указывает переменную testvariable внутри клипа "firstMC". Код выглядит следующим образом: on (press) {
firstMC.testVariable++ ;
}
В результате изменяется переменная в клипе "firstMC". Для изменения переменной внутри клипа "secondMC", необходимо учитывать, что "secondMC" находится внутри "firstMC" и программе нужно это указать. on (press) {
firstMC.secondMC.testVariable++;
}
Во всех приводимых до сих пор примерах имена копий клипов указывались прямо в коде. Существует и другой способ обращения к клипам - свойство _root: _root["firstMC"].testVariable++;
Это удобно, если имя копии клипа содержит пробел, в таком случае данный метод является единственно возможным. Свойство _root используется также при создании более сложного кода, где надо представить имя клипа как строку для неявного указания этого имени. Применение данного метода будет рассмотрено в следующем разделе.


Копирование клипов

Важным аспектом создания игры является умение манипулировать клипами. Но сначала нужно научиться создавать клипы. Хотя во Flash это сделать несложно, вы, возможно, захотите, чтобы ваш код создавал клипы во время воспроизведения ролика.
Представьте себе игру, в которой космические корабли врага атакуют игрока. Приближается один корабль, за ним следующий и т. д. Вместо того чтобы заранее создавать сотни клипов, ваш код может создавать их по мере необходимости.
Существует два способа создания клипов: копирование существующего клипа и создание клипа из эталона, находящегося в библиотеке, но не используемого изначально на рабочем поле.
В первом случае используется функция duplicateMovieClip, при помоши которой создается дубликат существующего клипа. Приведем пример: firstclip.duplicateMovieClip("newclip",0);
Функция duplicateMovieClip запускается копируемым клипом. Поэтому при ее использовании упоминается имя этого клипа, в данном случае "firstclip". Функция также содержит два параметра: имя новой копии клипа и уровень нового клипа.
Это может немного вас запутать. Термин "уровень" здесь (применительно к команде duplicateMovieClip) означает порядок расположения клипов. В предыдущем же разделе данный термин использовался для описания включения одного клипа в другой.
В случае, если клип создан на уровне 0, как в предыдущем примере, он располагается под клипом уровня 1. Клип уровня 1 находится под клипом уровня 2 и т. д.
Не беспокойтесь, что два клипа окажутся на одном уровне, Flash не позволит это сделать. Достаточно в каждой команде duplicateMovieClip указывать другой номер уровня. Исходный файл: DuplicateMovieClip.fla
В примере DuplicateMovieClip.fla демонстрируется применение данной команды. В первом и единственном кадре главной временной шкалы пе ременная level имеет значение 0. На рабочем поле находится кнопа "new MC", а также клип "firstclip". Каждый раз при нажатии кнопки выполняется следующий код: on (press) {
// Дублируем первый клип.
firstclip.duplicateMovieClip("newelip"+level,level);
// Помещаем его в случайную позицию.
_root["newclip"+level]._x = int(Math.random()*550);
_root["newclip"+level]._y = int(Math.random()*400);
// Увеличиваем счетчик.
level++;
}
Обратите внимание, что в коде ActionScript я в первый раз использовал комментарий. Строки комментария начинаются с двух косых черт. Содержание строки, следующей за косыми чертами, полностью игнорируется Flash и предназначено для того, чтобы вы понимали, какое действие выполняет код. Чем длиннее блоки вашего кода, тем больше они нуждаются во вспомогательных комментариях. Комментарии используются для последующего редактирования кода, а также для того, чтобы вашему коллеге было легче его понять.
В данной программе обработки переменная level используется по-разному. Во-первых, для присвоения имени новому клипу (сначала клипу присваивается имя newclip. Переменная также отображает уровень клипа В конце программы значение переменной level увеличивается на 1. Таким образом, следующий создаваемый клип будет называться level1 и располагаться на уровне 1. С помощью функции Math.random () мы задаем будущему клипу случайные координаты в пределах рабочего поля. Обратите внимание, ссылка на клип осуществляется при помощи синтаксической структуры _root []. Другой способ создания новых клипов - использование функции attachMovie. Для выполнения данной функции не требуется, чтобы клип находился на рабочем поле. Он должен просто быть в библиотеке. Однако, если клип находится в библиотеке и не используется на рабочем поле, Flash автоматически не включит его в конечный swf-файл. Для того чтобы клип был включен в конечный файл, его необходимо выбрать в библиотеке и настроить его параметры в диалоговом окне Symbol Linkage Properties, которое вызывается из меню Options. Диалоговое окно изображено на рис. 3.5.
Рисунок 3.5 Диалоговое окно Symbol Linkage Properties позволяет включать клип в swf-файл, даже если он не используется на рабочем поле

В окне следует установить флажок Export for ActionScript (Экспортировать для ActionScript). Затем вы должны придумать имя эталона, на которое будет ссылаться код. Я обычно использую имя эталона из библиотеки. Исходный файл: AttachMovie.fla
Первым параметром функции attachMovie является имя из диалогового окна Symbol Linkage Properties. Второй параметр - это имя копии клипа на рабочем поле, третий - уровень клипа. Код данной кнопки, содержащийся в файле AttachMovie.fla, за исключением одной строки, полностью совпадает с кодом примера DuplicateMovieClip.fla. on (press) {
// Дублируем первый клип.
attachMovie("myMovieClip","newclip"+level,level);
// Кладем в случайное место.
_root["newclip" + level]._x = int(Math.random!)*550);
_root["newclip"+level]._y = int(Math.random()*400);
// Увеличиваем счетчик, level++;
}
Исходный файл: RemoveMovieClip.fla
При помоши функции RemoveMovieClip вы можете удалять клипы с рабочего поля. Например, следующий код из файла RemoveMovieClip.fla перед созданием нового клипа удаляет предыдущий: on (press) {
// Удаляем предыдущий клип.
_root["newclip"+(level-1)].removeMovieClip();
// Дублируем первый клип.
attachMovie("myMovieClip","newelip"+level,level);
// Кладем в случайное место.
_root["newelip"+level],_x=int(Math.random()*550);
_root["newclip"+level]._y=int(Math.randomf)*400);
// Увеличиваем счетчик.
level++;
}
Используя данные приемы, вы можете сделать так, чтобы ваши игры и приложения создавали свои собственные клипы, добавляя и удаляя их с рабочего поля по мере необходимости.


Управление несколькими клипами

Теперь, когда вы научились создавать клипы при помоши ActionScript, рассмотрим способы управления ими. Вы знаете, что можете управлять одним клипом с приписанным ему кодом, а если необходимо, управлять несколькими клипами? Что, если эти клипы ведут себя аналогичным образом?
Поместив клипы на рабочее поле, вы можете копировать код одного клипа и вставлять его в другие. Этот метод имеет несколько недостатков. Во-первых, необходимость копировать и вставлять. Затем, если вы захотите изменить код, вам придется сделать это во всех копиях клипа. Создание клипа сценария
Единственным способом управлять несколькими клипами будет поместить код в точку, контролирующую их все. Например, если у вас есть 10 клипов, вы можете поместить код в первый клип, который будет контролировать все остальные.
Почему бы вместо того, чтобы возлагать контроль на один из клипов, нам не создать клип, специально для этого предназначенный? Данный распространенный прием позволяет легко запомнить, куда вы поместили ваш код. Я назвал такой клип "actions movie clip" (клип сценария). такой клип удобно называть контроллером.

Начните с создания при помоши инструмента Text небольшого текстового окна на рабочем поле и напишите в нем слово "actions" для того, чтобы его можно было легче идентифицировать. Перед окончательной пубикацией ролика лучше удалить надпись "actions" из клипа сценария, так как итоговый swf-файл должен занимать как можно меньше места
Затем, выделив текстовое окно, выберите команду Insert -> Convert to Symbol для преобразования его в клип под названием "actions". Переместите его на серую область за пределами рабочего поля, так чтобы пользователь не видел слово "actions".
Данный клип используется для назначения сценария, который будет управлять роликом. Предположим, вам необходим ролик, создающий 10 копий эталона из библиотеки и немного поворачивающий их с каждым новым циклом. Исходный файл: actionsMC.fla
Прежде всего создайте эталон. В диалоговом окне Symbol Linkage Properties установите флажок Export This Symbol и укажите имя "sample" (см. файл actionsMCfla).
Код, написанный ниже, будет включен в клип "actions". Он будет находиться внутри программы обработки onClipEvent и состоять из двух частей. Первый обработчик будет отзываться на событие load. Событие load происходит при первом появлении клипа. Код выполняется один раз. В данном случае следует воспользоваться возможностью и создать 10 новых клипов: OnClipEvent (load) {
// Создаем 10 клипов,
for(i=0;i<10;i++) {
_root.attachMovie("sample","sample"+i,i);
// Устанавливаем координаты
_root["sample"+i]._x = i*50 + 50;
_root["sample"+i]._y = 100; } }
Координаты клипов задаются одновременно с их созданием. Значение по вертикали равно 100, координата по горизонтали может иметь различные значения от 50 до 500. Результат показан на рис 3.6.
Рисунок 3.6 Эти 10 клипов были созданы из эталона при помощи ActionScrip

Вторая часть кода находится в программе обработки onClipEvent (enterFrame). Код выполняется в каждом цикле клипа "actions". Если клип воспроизводится со скоростью 12 кадров в секунду, код будет выполняться также 12 раз в секунду. onClipEvent (enterFrame) {
// Поворачиваем каждый клип в цикле,
for(i=0;i<10;i++) {
_root["sample"+i]._rotation += 5;
}
}
Данный код циклически выполняется во всех клипах и поворачивает каждый их них на 5 градусов. В результате на рабочем поле будет 10 вращающихся клипов. Исходный файл: Gears.fla
Я также создал улучшенную версию ролика под названием Gears.fla. За исключением кода ролик ничем не отличается от предыдущего. В Gears.fla клипы расположены таким образом, что зубья шестеренок соприкасаются. Чтобы создать эффект работающего механизма, каждый ролик изначально повернут относительно предыдущего на 15 градусов. Соседние зубья каждой шестеренки расположены с интервалом в 30 градусов, поэтому зубъя соседних шестеренок сцепляются. Кроме того, каждая шестеренка вращается в направлении, отличном от направления врашения предыдущей. Вот как выглядит код: onClipEvent (load) {
initialRotation = 0;
// Создаем 10 клипов,
for(i=0;i<10;i++) {
/7 Присоединяем очередной клип.
_root'.attachMovie ("sample","sample"+i , i) ;
// Устанавливаем координаты
_root["sample" + i]._x = i * 37 ;
_root["sample"+i]._y = 100;
// Устанавливаем каждому следующему поворот
// на 15 градусов относительно предыдущего.
_root["sample"+l]._rotation = initialRotation;
initialRotation += 15;
onClipEvent (enterFrame) {
// Пробегаем все клипы через один.
for(i=0;i<10;i+=2) {
// Поворачиваем по часовой стрелке.
_root [ "sample"+i] ._rotation += 5;
// Следующий поворот против часовой стрелки.
_root["sample"*(i+1)],_rotation -= 5;
}
}
Чтобы понять, как устроен код, откройте ролик Gears.fla и поработайте с ним. Этот, а также многие другие коды, которые вы встретите в данной книге, невозможно объяснить только теоретически. Для того чтобы до конца понять устройство и работу примеров, следует поработать с ними. Обработчики событий
Во Flash 5 единственным способом отслеживания таких событий, как, например, enterFrame, было использование обработчиков onClipEvent в сценариях клипа. В версии MX появилась возможность использовать обработчики прямо в сценарии кадра.
Вот простой пример. Этот сценарий помещен в кадр и посылает сообщение в окно Output при каждом обращении к кадру. root.onEnterFrame = function() {
trace("enterFrame Event");
}
Вместо команды trace вы можете использовать другие команды аналогично тому, как это делалось на протяжении этого урока. Можно также определить имя для функции, обрабатывающей событие. Тогда предыдущий пример можно записать в таком виде: root.onEnterFrame = myFunction;
function myFunction() {
trace("enterFrame Event");
}
С помощью этого приема можно обращаться к любым событиям, например onMouseUp, onKeyUp, onLoad и т.д. Полное описание процедур обращения к событиям вы можете найти в документации. Пример использования данной технологии можно найти в главе 13 начиная с игры "Найди картинку".


Пересечение объектов.

В игах часто происходят столкновения между различными объектами, причем иногда с весьма разрушительными последствиями. Давайте научимся создавать код, позволяющий отслеживать такие события, как пересечение двух объектов или, например, прохождение курсора над определенным объектом.
Основной способ обнаружения ситуации, в которой два объекта пересекаются или объект закрывает определенную точку экрана, - использовать функцию hitTest. Аргументом функции hitTest могут быть координаты какой-либо точки или ссылка на обьект, например клип, кнопку или текстовое поле.
Давайте начнем с проверки пересечения клипа с точкой. Предположим, вы хотите определить, находится ли курсор над определенным клипом на рабочем поле. Клипу следует назначить следующий код: onClipEvent (enterFrame) {
if (this.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,true)) {
this._x = int(Math.random()*550);
this._y = int(Math.random()*400);
}
}
Строка this.hitTest () обозначает, что функция hitTest применяется к текущему клипу. Она включает три параметра: горизонтальное и вертикальное положение мыши, а также булевый параметр (значения true/false). Последний параметр определяет, использует ли Flash для контроля пересечения прямоугольную область, в которой содержится данный клип, или точную форму изображения в клипе. Во втором случае параметр должен быть равен true. Исходный файл: Runaway.fla
Вышеописанный код рассматривается в примере Runaway.fla. Если установить курсор над клипом, он переместится в случайную точку экрана. Исходный файл: Collision.fla
Для того чтобы определить, пересекаются ли два клипа, вы можете использовать один параметр - указатель на второй клип. В ролике Collision.fla на рабочем поле находятся два клипа. Клип большего размера называется "target", меньшего - "bullet". За пределами рабочего поля расположен клип "actions" со следующим кодом: onClipEvent (enterFrame) {
// Выясняем, попала ли пуля в мишень.
if (_root["target"].hitTest(_root["bullet"])) {
// Попадание, увеличиваем цель.
_root["target"]._xscale += 5;
_root["target"]._yscale += 5;
// Убираем пулю.
_root["bullet"]._x = 350;
} else {
// Нет попадания, пуля летит дальше.
_root [ "bullet" ] ._х -= 5;
}
}
Код задает перемещение снаряда на 5 пикселов. Если сталкиваются два клипа, мишень немного увеличивается за счет увеличения масштаба на 5%. Горизонтальная координата снаряда принимает первоначальное значение, и он может опять начинать свое перемещение. Вы научились изменять масштаб клипа и его положение. Далее вы узнаете другие способы, с помошью которых можно изменить внешний вид клипа.


Изменения содержимого экрана с помощью клипов

К сожалению, Flash не позволяет заменить один клип другам на рабочем поле. Единственным выходом будет удалить один клип и создать на его месте другой. Но если внешний вид клипа должен часто изменяться, необходим более быстрый способ.
Таким способом является создание клипа, который содержал бы все возможные состояния объекта. Например, если объектом является космический корабль, в ролик необходимо включить кадры, изображающие: космический корабль с выключенным двигателем, с включенным главным двигателем, включенным левым двигателем, с включенным правым двигателем, а также ряд кадров, представляющих взрывающийся космический корабль. Исходный файл: Changingimages.fla
Данный пример демонстрируется в файле Changingimages.fla. Кнопки,расположенные слева от клипа, помогают выбрать отображаемую часть клипа. На рис. 3.7 изображен фрагмент ролика.
Рисунок 3.7 Ролик Changingimages.fla позволяет отображать различные вилы одного и того же объекта

Каждая кнопка ролика Changingimages.fla задает перемещение клипа в определенный кадр. Приведем пример кода кнопки Up: on (press) {
ship.gotoAndStop("up") ;
}
Код кнопки Explode отличается от остальных, он использует команду gotoAndPlay, задающую перемещение клипа к кадру "explode" и продолжение воспроизведения: on (press) {
ship.gotoAndPlay("explode") ;
}
Клип включает последовательность из восьми кадров, которая начинается с кадра "explode" и изображает взрыв. Последний кадр последовательности содержит команду stop, задающую остановку воспроизведения клипа после взрыва.
Просматривая ролик Changingimages.fla , обратите особое внимание на временную шкалу клипа "ship". Здесь кадры маркированы таким образом, что код использует не номера, а имена кадров.


Ввод команд с клавиатуры

В предыдущем примере каждой части клипа соответствовала одна из пяти кнопок. Хотя основным средством управления во Hash-роликах являются кнопки, иногда в играх используется и прямой ввод с клавиатуры.
Существует два способа ввода с клавиатуры. Первый подразумевает особый вариант использования кнопок. Второй способ предполагает только код, который проверяет нажатие клавиш в определенный момент времени.
Для применения кнопочного метода создайте обычную кнопку Flash. Она не должна представлять из себя ничего особенного, так как будет расположена за пределами рабочего поля. Если кнопке назначен следующий код, она будет реагировать на клавишу "r" и использовать ее для перемещения клипа: on (keyPress "r") {
circle._x++;
}
Имейте в виду, что событие keyPress чувствительны к регистру. Это значит, что если кнопке назначена клавиша "r", она не будет реагировать на нажатие комбинации Shift+R.
Исходный файл: Keyboardbutton.fla
ДЛЯ обозначения движений лучше использовать клавиши с изображением стрелок, а не буквы. Для указания данных клавиш используется специальный синтаксис. Ниже приведен сценарий, позволяющий пользователю перемешать клип в четырех направлениях. Вы можете также найти данный сценарий в файле Keyboardbutton.fla. on (keyPress "") {
circle._x++;
on (keyPress "") {
circle._x—-;
on (keyPress "") {
circle._y--;
on (keyPress "") {
circle. _у++;
} }
Клавиши не очень удобно использовать в ситуациях, требующих быстрых и плавных движений. В таких случаях при помощи кодового объекта Key вы сможете проверить, нажата ли кнопка. Если для проверки нажатия клавиши используется кнопка, при удерживании клавиши пользователем действие будет повторяться. Это происходит потому, что большинство компьютеров запрограммировано на повторение при удерживании клавиши. Время между первым и вторым нажатием одной и той же кнопки, а также между последовательным нажатием разных кнопок определяется параметрами настройки клавиатуры системы пользователя. В играх, где пользователь может удерживать кнопку для повторения действия, не следует полагаться на функциональные возможности клавиатуры. Лучше применять функцию Key. isDown (), которая рассматривается в данном разделе.
Функция Key. isDown () позволяет проверить состояние клавиши. Например, чтобы проверить, нажата ли клавиша "r", используется следующий код: if (Key.isDown("г") ) {
circle._x++;
}
Исходный файл: Keyisdown.fla
Такой код не может и не должен быть назначен кнопке. Он должен быть назначен клипу "actions", в данном случае в файле Keyisdown.fla. Код находится внутри программы обработки onClipEvent (enterFrame), поэтому проверка происходит в каждом кадре. Код проверяет нажатие клавиш с изображением стрелок, которые обозначаются специальными константами наподобие Key.RIGHT. onClipEvent(enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_root.circle._x++;
}
if (Key.isDown(Key.LEFT) {
_root.circle._x--;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
_root.circle._y--;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN) {
_root. circle._y++;
}
}
При запуске данного ролика вы обнаружите, что движения круга стали более плавными. Значение частоты смены кадров было увеличено до 120 кадр/сек, максимального количества, которое может обработать компьютер.
Итак, когда же отдать предпочтение кнопке, отзывающейся на нажатие клавиши, а когда объекту Key? Если нажатие клавиши необходимо только для активации события, используйте кнопку. Она будет реагировать на нажатие клавиши в 100% случаев. Функция Key.isDown() отреагирует на нажатие клавиши, только если она вызвана. Поэтому, если пользователь нажмет и тут же отпустит кнопку, нажатие может быть пропущено. Это часто происходит на медленных компьютерах.
Функцию Key.isDown() лучше использовать для контроля движения. В данном случае плавное движение будет продолжаться на протяжении всего времени удерживания клавиши. Функция может воспринимать одновременное нажатие нескольких клавиш, в то время как кнопка реагирует только на нажатие одной клавиши.


Воспроизведение звука

Завершая вводную часть нашего учебника по ActionScript, рассмотрим использование звука. Flash может воспроизводить звуки, помещая их временную шкалу ролика или клипа. Вы также можете запускать воспроизведение звука при помощи команд ActionScript.
Запуск звука из библиотеки представляет собой несколько более сложную процедуру, чем просто вызов одной команды. Прежде всего, необ холимо убедиться, что звук включен в конечный swf-файл. Это можно сделать в диалоговом окне Symbol Linkage Properties. Сам процесс был, рассмотрен на уроке 20 "Управление несколькими клипами". В данной случае предположим, что звук связан с именем "beep".
Воспроизведение звука задается при помощи нескольких строк кода. Сначала надо создать объект типа Sound. Затем объекту необходимо сообщить что "beep" - это звук, который должен воспроизводиться. Потом следует запустить звук. Вот как будет выглядеть код внутри сценария кнопки: on (press) {
mySound = new Sound();
mySound.attachSound("beep");
mySound.start();
}
Функция start, которая используется со звуками, может включать два параметра. Первый - это задержка времени в секундах перед началом воспроизведения звука. В случае, если вы хотите пропустить первые три секунды, значение параметра будет 3. При обычном воспроизведении устанавливается 0. Вторым аргументом является количество циклов звука. Для воспроизведения 10 звуковых сигналов подряд используется значение 10.
Существует множество возможностей настройки звука. Наиболее важной из них является регулирование громкости. Если звук слишком громкий, вы можете изменить код ActionScript, а не переделывать звук. I
Для настройки громкости, значение которой варьируется от 0 до 100, используется функция setvolume. Ниже приведен тот же самый код, но с уменьшенным вполовину значением громкости: on (press) {
mySound = new Sound();
mySound.attachSound("beep");
mySound.setVolume(50);
mySound.start();
}
Стоит также отметить функцию set Pan, которая может принимать значение от -100 до 100. Она позволяет контролировать баланс для стереозвуков, при этом -100 соответствует левой колонке, 100 - правой. При воспроизведении в режиме моно звук из одной колонки будет сильнее, чем из другой. Ниже приведен сценарий, задающий воспроизведение звука только из левой колонки: on (press) {
mySound = new Sound();
mySound.attachSound("beep");
mySound.setPan(-100);
mySound.setVolume(100);
mySound.start();
}
Неудобно лишь то, что когда задается громкость или баланс, их значения остаются неизменными и при воспроизведении следующего звука. Поэтому данные параметры необходимо каждый раз настраивать заново. В противном случае новый звук будет воспроизводиться с настройками предыдущего. Исходный файл: Sound.fla
Ролик Sound.fla содержит четыре кнопки. Большая кнопка в центре отвечает за обычное воспроизведение звука. Большие кнопки слева и справа предназначены для воспроизведения звука только из левой или из правой колонки. Маленькая кнопка в центре воспроизводит звук с громкостью 50%.
Вы узнаете больше о звуках в разделе "Музыкальный автомат" главы 6 "Игрушки и безделушки", а также в разделе "Музыкальный микшер" главы 7 "Игрушки-конструкторы".
На этом мы закончили изучение основ ActionScript. В следующей главе вы узнаете о таких приемах программирования, как планирование, отладка и тестирование. Затем, начиная с главы 5 "Создание визуальных эффектов", мы начнем рассматривать примеры программ.