Справочник по Macromedia Flash

         

Деление трансформ



Деление трансформ

Чтобы разорвать связь между трансформой и исходным символом и превратить трансформу в набор несгруппированных фигур и линий, разделите трансформу. Это действие применяется для существенного изменения трансформы и не воздействует на остальные трансформы. Если после деления трансформы исходный символ изменяется, то трансформа не обновляется.

Чтобы разделить трансформу символа:

Выделите трансформу на Столе. Выберите команду Modify (Изменить)Þ Break Apart (Разделить).

При этом трансформа разбивается на составляющие его графические элементы, которые можно изменять с помощью инструментов рисования.



Интерактивные символы



Интерактивные символы

Каждый символ имеет свою уникальную временную диаграмму и слои. Создавая символ, можно указать его поведение в фильме в зависимости от того, как предполагается использовать его в фильме.

Символы



Использование символов и трансформ



Использование символов и трансформ

Чтобы просмотреть определение выделенного символа в Проводнике фильма:

1. Щелкните на кнопке Show Buttons Movie Clips and Graphics (Показать кнопки, фрагменты фильма и графику) в верхней части окна Movie Explorer. 2. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команды Show Symbol Instances (Показать трансформы символа) и Go to Symbol Definition (Перейти к определению символа) в контекстном меню; или выберите эти настройки в раскрывающемся меню

в верхнем правом углу окна Movie Explorer, Рисунок 10.13.

Чтобы перейти к сцене, содержащей трансформы выделенного символа:

Вызовите определения символа, как описано в предыдущей процедуре. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите в контекстном меню пункт Show Movie Elements (Показать элементы фильма) и пункт Select Symbol Instances (Выбрать трансформы символа); или выберите эти же настройки во всплывающем меню в верхнем правом углу окна Movie Explorer,




Рисунок 10.13. Окно Movie Explorer



Изменение цвета и прозрачности



Рисунок 10.9. Изменение цвета и прозрачности




Если изменяются цвет и прозрачность трансформы (Рисунок J0.9) ц определенном кадре, Flash вносит изменение только в этот кадр. Чтобы сделать изменение цвета постепенным, необходимо кадрировать это изменение. При кадрировании цвета укажите различные его значения в начальном и конечном ключевых кадрах трансформы, а затем запустите кадрирование, чтобы цвета трансформы изменялись постепенно во время воспроизведения фильма.

См. разд. "Кадрирование трансформ, групп и текста" гл. 11I.

Если вы применяете эффект изменения цвета к фрагменту фильма, который содержит много кадров, то Flash распространяет это действие на каждый кадр во фрагменте фильма.

Для того чтобы изменить цвет и прозрачность трансформы:

Выделите трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Effect (Эффект).

Можно также, нажав и удерживая клавишу <Att> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкнуть на трансформе, чтобы вынести панель Instance (Трансформа) вперед, а затем перейти на закладку Effect (Эффект).

Введите значения следующих параметров в панели effect (Эффект):

Brightness (Яркость) - регулирует относительную яркость изображения; этот параметр изменяется от черного (-100%) до белого (100%); Tint (Оттенок) - закрашивает трансформу тем же оттенком. Ползунок Tint и верхней части панели позволяет установить оттенок от полностью прозрачного (1%) до насыщенного (КЮ%). Выберите необходимый цвет, указав соответствующие значения в полях Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий) или переместив соответствующие ползунки; или воспользуйтесь инструментом Color Picker (Выбор цвета); Alpha (Прозрачность) - регулирует прозрачность трансформы; Advanced (Расширенный) - регулирует, но отдельности, значения прозрачности красного, зеленого и синего цветов трансформы. Эта настройка наиболее удобна, если надо создать и анимировать тонкие цветовые эффекты для растровых объектов. Регулятор слева позволяет изменять цвет или прозрачность (в процентах). Регулятор справа позволяет уменьшить или увеличить цвет или прозрачность,

Текущие значения красного, зеленого, синего и прозрачности умножаются на процент и добавляются к постоянным значениям в правой колонке, образуя новые значения. Например, если текущее значение красного составляет 100, в поле Red установлено значение 50%, а в правом - 100, то новое значение красного вычисляется как (100 х 0,5) + 100 = 150). Если полученное таким образом значение цвета выходит за пределы допустимого диапазона, то оно устанавливается как максимально возможное.

Любые вносимые изменения автоматически отображаются на Столе. Можно также изменять цвет, используя объект ActionScript color.

См. руководство по ActionScript.



Изменение цвета и прозрачности трансформы



Изменение цвета и прозрачности трансформы

В числе прочих собственных свойств каждая трансформа символа может иметь свои собственные цвет и прозрачность. Цвет и прозрачность экземпляра настраиваются в панели Effect (Эффект), которая состыкована с панелью Instance (Трансформа). Настройки в панели Effect (Эффект) также затрагивают находящиеся в символах растры.



Изменение свойств трансформы



Изменение свойств трансформы

Каждая трансформа имеет собственные свойства, не зависящие от свойств символа. Можно изменять опенок, прозрачность и яркость трансформы; переопределять ее тип (например, изменить тип Graphic (Графика) на Movie Clip (Фрагмент фильма)); настраивать воспроизведение анимации внутри графической трансформы. Можно также наклонять, вращать, или масштабировать трансформу (Рисунок 10.8), не влияя приэтом на исходный символ,

Кроме того, трансформе типа Movie Clip (Фрагмент фильма) можно присвоить уникальное имя и использовать ее в ActionScript.

Чтобы редактировать свойства трансформы, воспользуйтесь либо панелью Instance (Трансформа), которая открывается при выполнении команды Windows (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа), либо панелью Effect (Эффект), вызываемой при помощи команды Windows (Окно) ÞPanels (Панели) Þ Effect (Эффект).

Свойства трансформы сохраняются вместе с ней. При редактировании исходного символа или связывании трансформы с другим символом все ее собственные свойства остаются в силе.



Изменение типа трансформы



Изменение типа трансформы

Изменив тип трансформы, можно повлиять на ее работу и фильме. Например, если графическая трансформа содержит анимацию, которую надо воспроизводить независимо от временной диаграммы главного фильма, то можно преобразовать эту трансформу в трансформу фрагмента фильма.

Для того чтобы изменить тип трансформы:

Выделите трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа); или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкните на трансформе, чтобы вынести панель Instance (Трансформа) вперед. Укажите тип трансформы Behaviour (Реакция на события): Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Фрагмент фильма).



Клиширование символов



Клиширование символов

Клиширование позволяет создать новый символ на основе существующего. Для того чтобы клишировать символ:

Выделите символ в окне Library (Библиотека). Сделайте один из следующих шагов:

щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Duplicatf (Клишировать) в контекстном меню; выполните команду Duplicate (Клишировать) меню Library Option (Настройки библиотеки).



Настройка анимации для графических трансформ



Настройка анимации для графических трансформ

В панели Instance (Трансформа) можно настроить воспроизведение анимированной последовательности внутри графической трансформы-

Учтите, что анимированный графический символ привязан к временной диаграмме того фильма" и который помещен символ. И напротив, символ фрагмента фильма имеет собственную независимую временную диаграмму. Анимированные графические символы используют ту же самую временную диа1рамму, что и главный фильм, и потому анимацию графического символа можно воспроизвести в режиме редактирования фильма. Символы фрагмента фильма появляются на Столе как статичные объекты, и анимации фрагментов фильмов в режиме редактирования воспроизвести нельзя.

Для того чтобы настроить анимацию графической трансформы:

Выделите графическую трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа); или, нажав и удерживая клавишу <All> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкните на трансформе, чтобы вынести вперед панель Instance (Трансформа). Выберите настройку анимации во всплывающем меню ниже типа трансформы:

Loop (Цикл) - зацикливает все анимированные последовательности, содержащиеся в текущей трансформе для всех кадров, которые занимает трансформа; Play Once (Воспроизвести один раз) - воспроизводит анимированную последовательность с первого указанного кадра до последнего и затем останавливается; Single Frame (Один кадр) - показывает один кадр анимированной последовательности.



Окно Library выполните команду



Рисунок 10.1. Окно Library

выполните команду New Symbol (Новый символ) меню Library Options (Настройки библиотеки) в верхнем правом углу окна Library (Библиотека).

В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя символа и укажите тип создаваемого символа: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Фрагмент фильма).


См. разд. "Интерактивные символы" данной главы.

Нажмите кнопку ОК.

Flash добавляет символ и библиотеку и включает режим редактирования символа. При этом имя редактируемого символа появляется в верхнем левом углу окна над временной диаграммой, а тонкое перекрестье указывает точку регистрации символа.

Для создания содержания символа используйте временную диаграмму, инструменты рисования, импортированные объекты или трансформы других символов. Закончив создавать содержание символа, выполните один из следующих шагов, чтобы вернуться в режим редактирования фильма:

выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Movie (Редактирование фильма); щелкните на кнопке

Scene (Сцена) в верхнем левом углу окна документа; щелкните на кнопке Edit Scene (Редактирование сцены) в верхнем правом углу окна документа и выберите сцену (Рисунок 10.2) в меню.


Рисунок 10.2. Меню выбора сцены



Панель Instance Рисунок 10.11Диалоговое окно Swap Symbol



Рисунок 10.10. Панель Instance


Рисунок 10.11. Диалоговое окно Swap Symbol






Панели Object Actions, Instance и Info; окно Movie Explorer



Рисунок 10.12. Панели Object Actions, Instance и Info; окно Movie Explorer






Получение информации о трансформе



Получение информации о трансформе

В ходе создания фильма бывает трудно идентифицировать трансформу символа на Столе, особенно если вы работаете с несколькими трансформами одного символа. Идентифицировать трансформы можно с помощью панели Instance (Трансформа), панели Info (Информация) или Проводника фильма.

Все панели отобразят имя выделенной трансформы и значки, указывающие ее тип: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie clip (Фрагмент фильма). Кроме того, вам будет предложена следующая информация:

в панели Instance (Трансформа) - тип трансформы и настройки: для графики - цикл и длину символа в кадрах; для фрагментов фильма -- длину фрагмента фильма; в панели Info (Информация) - данные о местоположении и размере выделенной трансформы.

В Проводнике фильма можно просматривать содержание текущего фильма, в том числе трансформы и символы.

См. разд. "Проводник фильма" гл, 2.

Кроме того, в панели Actions (Процедуры) можно просматривать любые действия, назначенные графике, кнопке или фрагменту фильма.

Чтобы получить информацию о трансформе на Столе:

Выделите трансформу на Столе. Вызовите панель, которой предполагаете воспользоваться:

Instance (Трансформа) - командой Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа) или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ptions> (Macintosh), дважды щелкните на выделенной трансформе; Info (Информация) - командой Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Info (Информация); Object Actions (Процедуры объектов) - командой Window (Окно) Þ Actions (Процедуры).

Выбрав команду Window (Окно) Þ Movie Explorer (Проводник фильма), можно вызвать Проводник фильма. Вышеперечисленные панели и окно Movie Explorer показаны на рие, 10.12.

См. разд. "Проводник фильма" гл. 2.





Преобразование анимации во фрагмент фильма



Преобразование анимации во фрагмент фильма

Если вы создали анимированную последовательность на Столе и предполагаете повторно использовать ее в другом месте фильма или если хотите управлять последовательностью как трансформой, то можете выделить ее и сохранить как символ Movie Clip (Фрагмент фильма).

Для того чтобы преобразовать анимированную последовательность на Столе во фрагмент фильма:

На главной временной диаграмме выделите все кадры в каждом слое анимации, которую хотите преобразовать во фрагмент фильма. Сделайте один из следующих шагов, чтобы скопировать кадры:

щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу (Macintosh), на любом из выделенных кадров и выберите пункт Copy Frames (Копировать кадры) контекстного меню; выберите команду Edit (Прапка) Þ Copy Frames (Копировать кадры).

Отмените выделение и удостоверьтесь, что на Столе ничего не выделено. Выберите команду Insert (Вставка) Þ New Symbol (Новый символ). В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя символа. В списке Behavior (Тип) выберите пункт Movie Clip (Фрагмент фильма) и нажмите кнопку ОК.

Flash открывает новый символ в режиме редактирования.

Во временной диаграмме щелкните на первом кадре (Frame I) в первом слое (Layer I) и выберите команду Edit (Правка) Þ Paste Frames (Вставить кадры).

При этом во временную диаграмму текущего фильма вставляются скопированные кадры. Скопированная анимированная последовательность или кнопка становится при этом независимой анимацией (символом Movil Clip (Фрагмент фильма)), которую можно повторно использовать в фильме

Сделайте один из следующих шагов, чтобы выйти из режима редактирования символа:

выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Movie (Редактировать фильм); щелкните на кнопке Scene (Сцена) в верхнем левом углу окна документа; щелкните на кнопке Edit Scene (Редактировать сцену) в верхнем правом углу окна документа и выберите сцену в меню.

Удалите мультипликацию из временной диаграммы главного фильма, вы делив все кадры в каждом слое анимации и выбрав команду Insert (Вставить) Þ Remove Frame (Удалить кадр).



Редактирование символа в отдельном окне



Рисунок 10.6. Редактирование символа в отдельном окне




Чтобы редактировать символ в новом окне:

выберите трансформу символа на Столе щелчком правой кнопки мыши (Windows) или левой кнопки, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit in New Window (Редактировать в новом окне) в контекстном меню; дважды щелкните на значке символа в окне Library (Библиотека).

Для того чтобы редактировать символ в режиме редактирования символа, сделайте один из следующих шагов:

выделите трансформу символа на Столе и щелкните на кнопке Edit Symbol (Редактировать символ) в нижней части панели Instance (Трансформа) ; выделите трансформу символа на Столе; выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Symbol (Редактировать символ) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit (Правка) в контекстном меню; дважды щелкните на символе в окне Library (Библиотека) или в окне предварительного просмотра окна Library (Библиотека), затем выберите команду Edit (Правка) меню Library Options (Настройки библиотеки) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit (Правка) в контекстном меню-

При этом исходный символ откроется в режиме редактирования трансформы (Рисунок 10-7). Таким образом можно редактировать символ, и при этом все его трансформы в фильме буудут обновляться по мере вносимых изменений.

Для редактирования символа можно использовать любые инструменты рисования, средства импорта, а также трансформы других символов.



Редактирование символов



Редактирование символов

По мере редактирования символа Fiash обновляет все ею гранеформы. Можно редактировать символ в контексте других объектов на Столе, выбрав команду Edit in Place (Редактировать по месту). Другие объекты при этом будут затенены.

Также можно редактировать символ в отдельном окне, выбрав команду Edit in New Window (Редактировать в новом окне) иди в режиме редактирования символа. Редактирование символа в отдельном окне (Рисунок 10.6) позволяет видеть и символ, и главную временную диаграмму одновременно. В режиме редактирования символа отображается только симно.и, а тонкие перекрестья указывают его точку регистрации. Кроме того, панель Instance (Трансформа) затенена, а имя символа отображается выше верхнего левого угла окна, над временной диаграммой.

Для редактирования символа по месту выполните один из следующих шагов:

дважды щелкните на трансформе, расположенной на Столе; выделите трансформу символа на Столе и щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit in Place (Редактировать по месту) в контекстном меню.



Редактирование трансформы



Рисунок 10.7. Редактирование трансформы




Чтобы выйти из режима редактирования символа и вернуться в режим редактирования фильма, сделайте один i-i.i следующих шагов:

выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Movie (Редактировать фильм); щелкните на имени сцены в верхнем левом углу окна документа; щелкните на кнопке Edit Scene (Редактировать сцену) в верхнем правом углу окна документа (см. Рисунок 10.4) и выберите сцену из меню.



Создание кнопки Укажите



Рис- 10-4. Создание кнопки



Укажите изображение кнопки для состояния Over. Повторите шаги 5 и б для кадра Down и кадра Hit (Рисунок 10.5).


Кадр Hit на Столе невидим, но именно он определяет область кнопки, которая отзывается на щелчки указателя. Удостоверьтесь, что изображение для этого кадра занимает достаточно большую область и охватывает графические элементы кадров Down и Over; оно может быть лаже больше, чем видимая кнопка. Если кадр Hit не определен, то вместо него используется изображение кадра Up.

Можно создать разнесенное чувствительное изображение, поместив кадр Hit отдельно в иное местоположение, чем другие кадры кнопки.

Чтобы озвучить какое-то из состояний кнопки, выделите кадр этого состояния во временной диаграмме, выполните команду Modify (Изменить) Þ Frame (Кадр)" чтобы открыть панель Frame (Кадр), и затем перейдите на вкладку Sound (Звук) в панели Frame (Кадр).

См. разд. "Добавление звуков к кнопкам" гл. 6.

Закончив, выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Movie (Редактировать фильм). Перетащите символ кнопки из окна Library (Библиотека), чтобы создать его трансформу в фильме.




Рисунок 10.5. Состояния кнопки Down и Hit



Символы и трансформы



Символы и трансформы

Символом во Flash называется графическое изображение, кнопка, или фрагмент фильма, преобразованный во внутренний формат Flash; при этом преобразовании символ автоматически вводится в библиотеку и становится библиотечным элементом. В фильмах используются не сами символы, а их копии, вынесенные из библиотеки, - трансформы (instances).

Используемые в фильме трансформы можно редактировать, делая их отличными от исходного символа и между собой; трансформа может отличаться от исходного символа формой, иметь иной цвет, размер и функции. Flash хранит в библиотеке исходный символ, а для каждой трансформы записывает только изменения исходного символа, поэтому количество используемых в фильме трансформ практически не влияет на объем конечного файла. Редактирование исходного символа обновляет все его трансформы, но редактирование самой трансформы изменяет только ее саму.

Во Flash можно также создавать символы шрифта.

См. разд. "Создание шрифтовых символов" гл. 9.

Использование символов существенно уменьшает размер конечного файла, потому что хранение нескольких трансформ символа требует меньшего объема, чем хранение полного описания элемента, не преобразованного в символ, для каждого его появления в фильме. Таким образом, можно уменьшить размер файла фильма, преобразовав повторяющуюся статическую графику - например фоновые изображения - в символ. Применение символов также ускоряет воспроизведение фильма, поскольку символ .'загружается в браузер только один раз.

Кроме того, применение символов позволяет использовать изображения и иные элементы (фрагменты фильмов или звуки) в других фильмах Flash.

Символы можно вводить в открытую библиотеку и связывать с элементами в открытой (shared) библиотеке любой фильм Flash, не импортируя такие элементы в фильм.

См. разд, "Использование открытых библиотек" гл. 2.

Ознакомьтесь с уроком, посвященным символам и трансформам в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав во Flash команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Symbols (Символы).



Создание кнопок



Создание кнопок

Кнопки фактически являются четырех кадровым и интерактивными фрагментами фильма. Когда вы выбираете для символа тип Button (Кнопка), Flash создает временную диаграмму с четырьмя кадрами. Первые три отображают три возможных состояния кнопки; четвертый определяет активную область кнопки. Временная диаграмма кнопки фактически не воспроизводится, а просто реагирует на движение указателя и действия пользователя, воспроизводя соответствующий кадр- Чтобы сделать кнопку интерактивной в фильме, разместите трансформу символа кнопки на Столе и назначьте ей действия. Действия должны быть назначены именно трансформе кнопки в фильме, а не кадрам ее временной диаграммы.

Каждый кадр во временной диаграмме символа кнопки имеет определенную функцию (Рисунок 10.3):

первый кадр - состояние Up; обычное состояние кнопки, когда указатель на нее не наведен; второй кадр - состояние Over; состояние кнопки при наведении на нее указателя; третий кадр - состояние Down; состояние нажатой кнопки; четвертый кадр - состояние Hit; определяет область, чувствительную к действиям указателя. Эта область при воспроизведении фильма невидима.

Ознакомьтесь с уроком, посвященным созданию кнопок в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Buttons (Кнопки).

Для того чтобы создать кнопку:

Выберите команду Edit (Правка) Þ Deselect All (Отменить выделение), чтобы гарантированно отменить все выделения на Столе.



Создание символов



Создание символов


Создать символ можно из выделенных на Столе объектов или в режиме редактирования символа импортировать некоторое содержание в пустой символ. Символы могут иметь все предлагаемые во Flash функциональные возможности, в том числе и анимацию.

Анимированные символы позволяют создать динамичный фильм при относительно небольшом размере конечного файла. Анимированные символы рекомендуется применять для повторяющихся или циклических действий, таких как, например, взмахи птичьих крыльев.

Для того чтобы создать новый символ из выделенных элементов:

Выделите один элемент или несколько элементов на Столе и выполите команду Insert (Вставка) Þ Convert to Symbol (Преобразовать в символ). В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя символа и укажите тип создаваемого символа: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Фрагмент фильма).

См. разд. "Интерактивные символы" данной главы.

Нажмите кнопку ОК.

Созданный символ автоматически добавляется в библиотеку. Выделенные на Столе элементы становятся трансформой символа. Больше нельзя редактировать объект непосредственно на Столе, для этого необходимо открыть его в режиме редактирования символа.

См. разд. "Редактирование символов" этой главы. Для того чтобы создать новый пустой символ:

Удостоверьтесь, что на Столе ничего не выделено и сделайте один из следующих шагов:

выберите команду Insert (Вставить) Þ New Symbol (Новый символ); нажмите кнопку New Symbol (Новый символ) в нижней левой части окна Library (Библиотека), показанную на рис- 10.1;



Создание трансформ



Создание трансформ

Создав символ, можно создавать его трансформы везде, где это необходимо в том числе внутри других символов.

Для того чтобы создать новую трансформу символа:

Выделите слой во временной диаграмме.

Flash может помещать трансформы только в ключевые кадры текущего слоя. Если ключевой кадр не указан, то трансформа будет добавлена в первый ключевой кадр левее текущего кадра.

Выберите команду Window (Окно) Þ Library (Библиотека), чтобы открыть библиотеку. Перетащите символ из библиотеки на Стол. Если вы создали трансформу графического символа, выберите команду Insert (Вставка) Þ Frame (Кадр), чтобы указать количество кадров, в которых будет содержаться этот графический символ.

После создания трансформы символа используйте панель Instances (Трансформы) (чтобы открыть ее, выполните команду Windows (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа)) для задания цветовых эффектов, назначения действий, установки режима отображения или изменения типа трансформы. Трансформа имеет тот же тип, что и его исходный символ, если вы не указали иного. Любые вносимые изменения затрагивают только трансформу, но не символ.

См. разд. "Изменение цвети и призрачности трансформы" данной главы.



Включение, редактирование и тестирование кнопок



Включение, редактирование и тестирование кнопок

Создаваемые во Flash кнопки по умолчанию выключены, поскольку так с ними легче работать. Выключенную кнопку можно выделить, щелкнув на ней, но когда кнопка включена, она отзывается на действия указателя так, как вы это определили, как если бы фильм воспроизводился, однако вы по-прежнему можете выделять включенные кнопки. Вообще в ходе работы кнопки лучше выключать, а включать их только для быстрого тестирования.

Для того чтобы включить или выключить кнопки, выберите команду Control (Управление) Þ Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки). При этом Б меню на пункте команды появляется отметка, означающая, что кнопки включены. (Чтобы снять отметку и выключить кнопки, снова выберите команду Control (Управление) Þ Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки).) Все кнопки на Столе теперь включены и реагируют на события, Теперь при перемещении указателя поверх кнопки Flash отображает кадр Over, если выполнен щелчок в пределах активной области кнопки, Flash показывает кадр Down.

При помощи инструмента Arrow (Стрелка) можно растянуть выделяющий прямоугольник вокруг кнопки.

Для того чтобы переместить или редактировать включенную кнопку:

Выделите кнопку. Выполните один из следующих шагов:

переместите кнопку клавишами управления курсором; выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа), чтобы редактировать кнопку, или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкните на кнопке.

Чтобы протестировать кнопку, выполните один из следующих шагов:

выберите команду Control (Управление) Þ Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки) и наведите указатель на включенную кнопку; выберите кнопку в окне Library (Библиотека) и шeлкните на кнопке Play (Воспроизведение) в окне предварительного просмотра библиотеки.

Учтите, что фрагменты фильмов в кнопках не видимы в рабочей среде Flash;

См. разд. "Просмотр и тестирование фильма" гл. 2.

выберите команду Control (Управление) Þ Test Scene (Тестировать сцену) или Control (Управление) Þ Test Movie (Тестировать фильм).



Временная диаграмма символа кнопки



Рисунок 10.3. Временная диаграмма символа кнопки Выберите команду Insert (Вставить) Þ New Symbol (Новый символ) или нажмите клавиши <Ctrl>+<F8> (Windows) или <Cmd>+<F8> (Macintosh). Преобразуйте кадры кнопки в ключевые кадры. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя нового символа кнопки и выберите для него тип Button (Кнопка).


Flash переключится в режим редактирования символа.

Заголовок временной диаграммы изменяется и отражает четыре последовательных кадра, помеченные Up, Over, Down, Hit. Первый кадр является незаполненным ключевым кадром.

Создать изображение для различных состояний кнопки можно с помощью инструментов рисования или импортировав графические изображения, или использовав трансформу другого символа. Можно использовать графический символ или символ фрагмента фильма в кнопке, по нельзя вкладывать одну кнопку в другую. Если хотите анимировать кнопку, используйте символ фрагмента фильма. Щелкните на втором кадре (Рисунок 10.4) и выберите команду Insert (Вставить) Þ Keyframe (Ключевой кадр), Flash вставляет ключевой кадр, который дублирует содержание кадра.



Закрашивание градиентом и поворот с изменением формы



Рисунок 10.8. Закрашивание градиентом и поворот с изменением формы






Замена исходного символа трансформы



Замена исходного символа трансформы

При замене исходного символа трансформа изменяет вид. но сохраняет собственные свойства (цветовые эффекты и действия кнопки и т. д.).

Например, вы создаете мультипликацию про Крысу, но потом решаете изменить Крысу на Кота. В этом случае можно заменить исходный символ Крысы символом Кота и получить обновленный персонаж, который будет появляться в тех же местах во всех кадрах.

Для того чтобы назначить иной исходный символ трансформе:

Выделите трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа); или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или <0ptions> (Macintosh), дважды щелкните на трансформе на Столе, чтобы вынести вперед панель Instance (Трансформа). Щелкните на кнопке



Использование хинтов фигуры



Использование хинтов фигуры

Для управления сложными преобразованиями форм фигуры Flash предлагает хинты. В течение всего процесса преобразования хинты идентифицируют отмеченные пользователем точки фигуры и, собственно, представляют собой маркеры или закладки. Пример преобразования формы с хинтами и без них приведен на Рисунок 11.9.

Хинты обозначаются буквами от "а" до "z" и потому одновременно можно использовать не больше 26-ти хинтов-

Хинты окрашены желтым цветом в начальном ключевом кадре и зеленым - в конечном ключевом кадре. Хинт, не находящийся на кривой линии, окрашен красным цветом.

Выполняя кадрирование фигур, руководствуйтесь следующими принципами:

при сложном кадрировании фигуры создавайте промежуточные фигуры и кадрируйте их, вместо того чтобы сразу указать начальную и окончательную фигуры; удостоверьтесь, что расположение (порядок следования) хинтов фигуры не меняется в ходе преобразования. Например, на начальном и конечном кадрах преобразуемого треугольника, порядок не может измениться с "abc" на "асЬ"; хинты работают лучше, если размещены против часовой стрелки, начиная с верхнего левого угла фигуры.



Кадрирование движения по траектории



Кадрирование движения по траектории

Служебные слои движения (Motion guide layers) позволяют задавать траектории, по которым будут перемещаться кадрированные трансформы, 1рунны или текстовые блоки. Можно связать несколько слоев с одной траекторией, чтобы несколько объектов перемещались по одному пути. Обычный слой, который связан со служебным, становится управляемым слоем.

Чтобы создать траекторию движения для кадрированной анимации:

Создайте анимированную последовательность, представляющую кадрированное движение, как это описано в разделе "Кадрирование трансформ, групп и текста" данной главы.

Если указана настройка Orient to Path (Ориентировать в направлении), то кадрированный элемент будет сориентирован в направлении движения. Если указана настройка Snap (Привязать), то точка регистрации кадрированного элемента будет привязана к траектории движения.

Сделайте один из следующих шагов;

выберите слой, содержащий анимацию, и выполните команду Insert (Вставка) Þ Motion Guide (Траектория); щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на слое, содержащем анимацию, и выберите команду Add Motion Guide (Добавить траекторию) в контекстном меню.

Flash создает новый слой выше выделенного слоя и обозначает его специальным значком



Кадрирование изменения



Кадрирование изменения формы

Кадрируя изменения форм фигур, можно создавать эффект метаморфозы, постепенно превращая одну фигуру в другую. Также Flash может кадрировать положение, размер и цвет фигур (Рисунок 11.8).

Кадрирование трансформ, групп и текста



Кадрирование трансформ, групп и текста

Чтобы кадрировать изменения свойств трансформ, групп или текста примените кадрирование движения. Flash может кадрировать изменение расположения, размера, поворота и наклона трансформ, групп и текста. Кроме этого. Flash может кадрировать изменение цвета трансформ и текста, создавая эффект переливающегося цвета или исчезающей трансформы (когда трансформа постепенно становится прозрачной), Чтобы кадрировать изменение цвета групп или текста, необходимо преобразовать их в символы.

См. разд. "Создание символов" гл. 10,

Если изменить количество кадров между двумя ключевыми кадрами или переместить группу или символ ц одном из ключевых кадров, то Flash автоматически запустит повторное кадрирование.

Движение можно кадрировать одним из двух методов:

создать начальный и конечный ключевые кадры анимации и применить настройку Motion Tweening (Кадрировать движение) в панели Frame Properties (Свойства кадра); создать первый ключевой кадр для анимации, выбрать команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Создать кадрированное движение) и переместить объект в новое местоположение на Столе. При этом Flash автоматически создаст конечный ключевой кадр.

Можно кадрировать перемещение объекта по нелинейной траектории.

См. разд. "Кадрирование движения по траектории" данной главы.

Для того чтобы кадрировать движение командой Motion Tweeniflg (Кадрировать движение):

Щелкните на имени слоя, чтобы сделать его активным слоем, и выделите в этом слое пустой ключевой кадр там, где хотите установить начало анимации. Создайте трансформу, группу или текстовый блок или вынесите на Стол трансформу символа из окна Library (Библиотека).

Движение объекта можно кадрировать, если он является символом Flash.

Создайте второй ключевой кадр, в котором анимация завершится. Примените один из следующих способов, позволяющих изменить трансформу, группу или текстовый блок в конечном кадре:

переместите элемент в новое положение; измените размер элемента, его поворот или наклон; измените цвет элемента. Изменение цвета возможно только для трансформы или текстового блока, а для того чтобы кадрировать изменение цвета других элементов, примените кадрирование формы.


См. разд. "Кадрирование изменения фирмы" данной главы.
Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Frame (Кадр). Чтобы кадрировать движение, выберите опцию Motion (Движение). Если на шаге 4 вы изменили размер элемента, выберите Scale (Размер), чтобы кадрировать изменение размера выделенного элемента. Щелкните и переместите стрелку рядом с полем Easing (Замедлить) или введите значение, чтобы скорость воспроизведения изменялась в ходе воспроизведения кадров:
чтобы воспроизведение начиналось медленно и ускорялось к концу анимации, перетащите ползунок или введите значение от 1 до 100; чтобы воспроизведение начиналось быстро и замедлялось к концу анимации, перетащите ползунок вниз или введите положительное значение в диапазоне от 1 до 100.
По умолчанию скорость воспроизведения постоянна. Настройка Easing (Замедлить) создает эффект постепенного ускорения или замедления воспроизведения.
Чтобы вращать выделенный элемент при кадрировании, выберите один из пунктов меню Rotate (Поворот):
None (Нет) - не врашать объект, настройка но умолчанию; Auto (Авто) - повернуть объект один раз в направлении наименьшего перемещения; Clockwise (По часовой стрелке (CW)) или Counterclockwise (против часовой стрелки (CCW)) - повернуть объект в одном из этих направлений; следует указать, сколько раз должен повернуться объект.
Это вращение дополняет любое вращение, которое вы применили в заключительном кадре на шаге 4.
Если движение задано траекторией, следует выбрать настройку Orient to Path (Ориентировать но направлению), чтобы направить ось кадрированного элемента по заданной траектории. См. разд. "Кадрирование движения по траектории" данной главы.
Выберите настройку Synchronization (Синхронизация), чтобы гарантировать корректное зацикливание трансформы в главном фильме.
Используйте команду Synchronization (Синхронизация), если количество кадров и анимированной последовательности внутри символа не кратно количеству кадров, которые занимает в фильме графическая трансформа.


Если вы создали движение по траектории, выберите настройку Snap (Привязать), чтобы привязать точку регистрации кадрированию элемента к траектории его движения.
Для того чтобы кадрировать движение при помощи команды Create Motion Tween (Кадрировать движение):
Выделите пустой ключевой кадр, затем нарисуйте объект на Столе или перетащите на Стол трансформу символа из окна Library (Библиотека). Выберите команду Insert (Вставить) Þ Create Motion Tween (Кадрировать движение).
Если на шаге 1 вы нарисовали объект, то Flash автоматически преобразует объект в символ и присвоит ему имя "twccnl". Если вы нарисовали больше одного объекта, то дополнительные объекты будут названы, соответственно, "tween2", и 'lween3" и т. д.
Щелкните на том кадре, где хотите закончить анимацию, и выберите команду Insert (Вставка) Þ Frame (Кадр). Переместите объект, трансформу или текстовый блок в требуемую позицию на Столе.
Измените размер элемента, если предполагаете кадрировать изменение его размера. Измените поворот элемента, если предполагаете кадрировать его вращение. Сделав эти изменения, отмените выделение объекта.
В конец диапазона кадров будет автоматически добавлен ключевой кадр (Рисунок 11.4).



Кадрированная анимация



Кадрированная анимация

Flash поддерживает два типа кадрированной анимации. Для кадрированного движения (motion tweening) вы определяете такие свойства, как позицию, размер и поворот трансформы, группы или блока текста в начальный момент времени (в начальном ключевом кадре), а затем изменяете эти свойства в конечный момент (в конечном ключевом кадре). Чтобы кадрировать изменение формы, надо нарисовать фигуру в начальный момент времени, а затем изменить ее форму или нарисовать другую фигуру в конечный момент времени. Flash интерполирует изменение расположения или формы, создавая содержание для промежуточных кадров анимации (Рисунок 11-3).



Кадрированное движение по траектории



Рисунок 11.7. Кадрированное движение по траектории




Для того чтобы связать слои со слоем траектории, выполните один из следующих шагов:

перетащите существующий слой ниже слоя траектории движения. При этом все объекты слоя, находящегося под слоем траектории, автоматически привязываются к траектории движения; создайте новый слой под слоем траектории. Все кадрированные объекты на этом слое автоматически привязываются к траектории движения; выделите слой ниже слоя траектории. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Layer (Слой) и выберите пункт Guided (Управляемый) в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя); нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу 0ption (Macintosh), щелкните на слое.

Для того чтобы разорвать связь слоя со слоем траектории:

Выберите слой, связь которого хотите разорвать. Сделайте один из следующих шагов:

перетащите слой выше слоя траектории; выберите команду Modify (Изменить) Þ Layer (Слой) и в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя) укажите тип слоя Normal (Обычный); нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), щелкните на слое.



Калька



Калька

Обычно на Столе отображается один кадр анимированной последовательности. Но можно настроить Flash таким образом, чтобы видеть на Столе два или больше кадров одновременно- Кадр, находящийся под воспроизводящей головкой, появляется в полном цвете, а окружающие его кадры затенены, как бы накрыты калькой и сложены друг на друга. Затененные кадры недоступны для редактирования,

Для того чтобы одновременно видеть несколько кадров анимации на Столе, щелкните на кнопке



Ключевые и расочт энные кадры последовательности



Рисунок 11.3. Ключевые и расочт энные кадры последовательности






Новый слой обозначен специальным



Рисунок 11.5. Новый слой обозначен специальным значком

Нарисуйте траекторию (при помощи инструментов Pen, Pencil, Line, Circle, Rectangle или Brush). Привяжите центр объекта к началу траектории в первом кадре и к концу траектории в последнем кадре (Рисунок 11.6). Для того чтобы привязать объект к траектории, перемещайте его, зацепив указателем за точку регистрации.


Рисунок 11-6. Движение по траектории

Можно скрыть слой траектории и саму траекторию, чтобы во время работы было видно только перемещение объекта. Для этого щелкните в колонке Eye (Глаз) на слое траектории.




При воспроизведении анимации группа символов или отдельный символ будут двигаться по указанной траектории (рис, 11.7).



Отображение слоев на временной диаграмме



Рисунок 11.2. Отображение слоев на временной диаграмме




Когда в фильме мало слоев, редактирование объектов может быть затруднено. Задача упростится, если работать по отдельности с объектами в разных слоях.

См. гл. 8.



Перемещение анимации



Перемещение анимации


Если вы хотите переместить анимацию целиком, то, чтобы .не перестраивать ее, перемещайте все ее слои и кадры одновременно.

Чтобы переместить анимацию целиком в другое место на Столе:

Разблокируйте все слои,

Можно переместить все содержание только в одном или нескольких указанных слоях, заблокировав или скрыв те слои, которые перемещать не надо.

Во временной диаграмме щелкните на кнопке Edit Multiple frames (Редактировать несколько кадров), Переместите маркеры кальки так, чтобы они охватывали все кадры, которые вы хотите выделить. Или щелкните на кнопка Modify Onion Markers (Изменить маркеры кальки) и выберите команду Onion All (Калька всех кадров). Выберите команду Edit (Правка) Þ Select All (Выделить все). Перетащите вниманию целиком в ее новое местоположение на Столе.



Представление анимации во временной диаграмме



Представление анимации во временной диаграмме

Кадрированная и пошаговая анимации различным образом отображаются во временной диаграмме:

ключевые кадры кадрированной анимации обозначаются черной точкой, а через промежуточные кадры проходит черная стрелка. Если последовательность представляет кадрированное движение, то кадры во временной диаграмме подсвечиваются синим; если же представлено изменение формы - зеленым (Рисунок 11.1, а); пунктирная стрелка означает отсутствие заключительного ключевого кадра (Рисунок 11.1, б); единственный ключевой кадр обозначается черной точкой- Следующие за ним кадры серого оттенка имеют то же содержание без изменений и пересечены линией1 с полым прямоугольником в последнем кадре этого интервала (Рисунок 11.1, б); маленькая буква "а" означает, что кадру назначено действие в панели Actions (Процедуры) (Рисунок 11.1, г)', красный флажок означает, что кадр содержит ярлык или комментарий (Рисунок 11-1, д).



Представление различных типов кадрированных последовательностей во временной диаграмме



Рисунок 11.1. Представление различных типов кадрированных последовательностей во временной диаграмме






Преобразование формы без хинтов (а) и с хинтами (б)



Рисунок 11.9. Преобразование формы без хинтов (а) и с хинтами (б)




Для того чтобы использовать хинты:

Выделите начальный ключевой кадр для кадрирования формы фигуры. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) ÞAdd Shape Hint (Добавить хинт). При этом на фигуре появляется первый хинт, обозначенный буквой "а" и окрашенный в красный цвет. Переместите хинт на точку, которую вы хотите отслеживать в ходе Преобразования Выберите конечный ключевой кадр в последовательности. При этом на фигуре появится конечный хинт, обозначенный буквой "а" и окрашенный в зеленый цвет. В конечном кадре переместите хинт в ту точку фигуры, которая должна соответствовать точке, помеченной хинтом "а" в начальном кадре. Запустите фильм снова, чтобы по хинтам проследить изменение фигуры и при необходимости внесите изменения- Повторите этот процесс, добавив дополнительные хинты. Новые хинты будут обозначаться следующими буквами (b, с и т. д.).

Вот некоторые приемы работы с хинтами:

сделайте активным слой и ключевой кадр, содержащий хинты. Чтобы видеть все хинты" выберите команду View (Вид) Þ Show Shape Hints (Показать хинты); чтобы удалить хинт, зацепите его указателем и отбуксируйте за пределы Стола; чтобы удалить все хинты сразу, выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Remove All Hints (Удалить все хинты).



Превращение фигуры



Рисунок 11.8. Превращение фигуры




Кадрирование только одной фигуры одновременно обычно дает лучшие результаты, чем кадрирование нескольких фигур. Учтите, что все кадрируемые фигуры должны находиться на одном слое.

Flash не может кадрировать форму групп, символов, текстовых блоков и растров. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Break Apart (Расчленить), чтобы применить кадрирование изменение формы таких элемеитов-

См. разд. "Деление групп и объектов" гл. 7.

Для управления более сложными изменениями форм фигуры Flash предлагает хинты, которые отмечают определенные точки исходной фигуры и соответствующие точки в новой фигуре.

См. разд. "Использование хинтов фигуры" данной главы.

Для того чтобы кадрировать изменение формы:

Щелкните на имени слоя, чтобы сделать его текущим слоем, и выделите пустой ключевой кадр, в котором хотите начать анимацию. Создайте изображение для первого кадра последовательности. С помощью любого из инструментов рисования создайте фигуру. Пропустите необходимое число кадров и создайте второй - конечный - ключевой кадр. Создайте изображение для конечного кадра последовательности. (Можно изменить форму, цвет или положение изображения, созданною на шаге 2.) Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Frame (Кадр). В списке Tweening панели Frame выберите пункт Shape (Форма). Щелкните и перетащите стрелку рядом с нолем Easier (Ослабить) или введите значение, задающее изменение скорости воспроизведения анимации:

чтобы изменение формы ускорялось к концу анимации" перетащите ползунок вниз или введите значение от ~1 до -100; чтобы изменение формы к концу анимации замедлялось, перетащите ползунок или введите положительное значение от 1 до 100.

По умолчанию скорость воспроизведения не меняется в течение всего фильма. Постепенно изменяя скорость воспроизведения, настройка Easier (Ослабление) позволяет представить преобразование в более естественном виде.

Выберите значение параметра Blend (Смесь):

Distributive (Распределенный) - сглаживает содержание промежуточных кадров анимации; Angular (Углы) - подчеркивает в промежуточных кадрах прямые углы и прямые линии.

Настройка Angular применяется только к фигурам с острыми углами и прямыми линиями.

Если выбранные фигуры не имеют углов. Flash возвращается к распределенному кадрированию фигуры.



Размножение неподвижных изображений



Размножение неподвижных изображений

Создавая для анимации фон, зачастую необходимо размножить это изображение в несколько кадров. При добавлении к слою новых (неключевых) кадров, содержание последнего ключевого кадра вводится во все новые кадры.

Для того чтобы размножить изображение на несколько кадров:

Создайте изображение в первом ключевом кадре последовательности. Выберите последний кадр промежутка, в кадры которого вы хотите размножить изображение. Выполните команду Insert (Вставка) Þ Frame (Кадр).

Чтобы использовать горячие клавиши для размножения изображения:

Создайте изображение в первом ключевом кадре. Нажав и удерживая клавишу <Alt>, перетащите ключевой кадр вправо. При этом будет создан новый промежуток, но без заключительного ключевого кадра в конце.



Редактирование анимации



Редактирование анимации

Создав кадр или ключевой кадр, можно перемещать его в другое место в текущем слое или переносить в другой слой, удалять его и вносить другие изменения. Редактируемыми являются только ключевые кадры; кадры, полученные кадрированием, можно просматривать, но их нельзя редактировать непосредственно. Такие кадры редактируются при помощи изменения одного из ключевых кадров или вставки нового ключевого кадра между начальным и конечным ключевыми кадрами. Можно вынести на Стол элементы из окна Library (Библиотека) и добавить их к текущему ключевому кадру.

Чтобы видеть и редактировать одновременно несколько кадров, воспользуйтесь возможностью Onion Skinning (Калька).

Для того чтобы вставить кадры во временную диаграмму, выполните один из следующих шагов:

выберите команду Insert (Вставка) Þ Frame (Кадр) - вставить новый кадр; выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кадре, который хотите сделать ключевым, и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) в контекстном меню - для создания нового ключевого кадра; выберите команду Insert (Вставка) Þ Blank Keyframe (Пустой ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) иди левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кадре, который хотите сделать ключевым, и выберите команду Insert Blank КеуFrame (Вставить пустой ключевой кадр) в контекстном меню - для создания нового незаполненного ключевого кадра.

Для того чтобы удалить или изменить ключевой или обычный кадр, выполните один из следующих шагов:

для удаления обычного кадра, ключевого кадра или последовательности кадров выделите удаляемый объект и выберите команду Insert (Вставка) Þ Remove Frame (Удалить кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh). на кадре, ключевом кадре или последовательности, и выберите команду Remove Frame (Удалить кадр) в контекстном меню- Окружающие кадры при этом остаются неизменными; для перемещения ключевого кадра или последовательности кадров вместе с содержанием выделите и перетащите указателем ключевой кадр или последовательность в новое местоположение; для изменения количества кадров анимации зацепите указателем ключевой кадр, нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <0ption> (Macintosh) и перетащите ключевой кадр в намеченное положение; для копирования ключевого кадра или последовательности кадров нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <0ption> (Macintosh) и перетащите ключевой кадр или последовательность к новому местоположению; для копирования и вставки кадра или последовательности выделите их и выберите команду Edit (Правка) Þ Copy Frames (Копировать кадры). Выделите кадр иди последовательность, которые хотите заменить, и выберите команду Edit (Правка) Þ Paste Frames (Вставить кадры); чтобы конвертировать (преобразовать) ключевой кадр в обычный, выберите ключевой кадр и выполните команду Insert (Вставка) Þ Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на ключевом кадре и выберите команду Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр) в контекстном меню. Очищенный ключевой кадр и все кадры вплоть до следующего ключевого кадра заменяются содержанием кадра, предшествующего очищенному ключевому кадру; для изменения длины кадрированной последовательности перетащите начальный или конечный ключевой кадр влево или вправо; См. разд. "Кадрированчая анимация" данной главы.

для добавления элемента из библиотеки и текущий ключевой кадр перетащите элемент из окна Library (Библиотека) на Стол; для изменения порядка кадров в последовательности на обратный, выделите соответствующие кадры в одном или нескольких слоях и выполните команду Modify (Изменить) Þ Frames (Кадры) Þ Reverse (Обратный порядок). При этом начальный и конечный кадры выделенного диапазона должны быть ключевыми.



Скорость воспроизведения



Скорость воспроизведения

При слишком низкой скорости воспроизведения анимация как бы периодически замирает, при слишком высокой - подробности анимации сливаются. Оптимальная скорость воспроизведения составляет 12 кадров в секунду (frames per second, fps) и обычно дает наилучшие результаты для представления анимации в Интернете. Эту скорость воспроизведения (12 fps) имеют фильмы QuickTime и AVI (стандартная скорость воспроизведения кинофильма составляет 24 fps). Плавность воспроизведения зависит от сложности самой анимации и быстродействия компьютера, на котором она воспроизводится- Протестируйте анимацию на разных компьютерах, чтобы определить оптимальную скорость воспроизведения для каждого из них.

Поскольку для всего фильма Flash указывается единая скорость воспроизведения, рекомендуется задать ее до начала создания анимации.

См. разд. "Создание нового фильма ч настройки его свойств" гл. 2.



Слои в анимации



Слои в анимации

Каждая сцена в фильме Flash может состоять из любою количества слое С помощью слоев можно упорядочить компоненты анимированной последовательности и разделить анимируемые объекты, чтобы они не сливались не сегментировали друг друга. При необходимости одновременно кадрировать движение нескольких групп или символов гораздо удобнее, если каждая группа и каждый символ будут находиться в отдельном слое. Как правил фоновый слой содержит статичную графику, а дополнительные слои - к одному анимированному объекту. Слои отображаются на временной диаграмме в виде строк (Рисунок 11.2).



Создание анимации



Создание анимации

Для создания анимации изменяют содержание последовательных кадров. Например, можно изобразить, как объект постепенно переместится поперек Стола, увеличиваясь или уменьшаясь в размерах, вращаясь и изменяя цвет и контуры, а при этом еще может усиливаться или ослабевать сопровождающий движение звук. Изменения могут происходить независимо друг от друга или одновременно с другими изменениями, например объект может вращаться и исчезать по мере его перемещения поперек Стола.

Во Flash существуют два метода создания анимированной последовательности: пошаговая анимация и кадрированная анимация. Для пошаговой анимации необходимо создать содержание каждого кадра. В кадрированной анимации пользователь создает только содержание начального и конечного кадров, а промежуточные кадры рассчитывает Flash, изменяя размер элементов, их положение, цвет и другие признаки равномерно от начального до конечного кадра.

Кадрированная анимация - эффективный способ изобразить движение и вообще любое изменение в течение времени при небольшом размере файла. В кадрированной анимации Flash хранит только информацию об изменении содержания между начальным и конечным кадрами. В отличие от oл-ого, в пошаговой анимации Flash хранит информацию о содержании каждою отдельного кадра.

Чтобы запустить интерактивное введение в создание анимаций, выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Animation (Анимация) или ознакомьтесь с соответствующим разделом в гласе I.

Анимацию также можно создать с помощью комэнлы Set Property (Установить свойство),

См. руконодство по ActionScript,



Создание ключевых кадров



Создание ключевых кадров

Ключевым называют кадр, в котором задаются изменения в анимации. В пошаговой анимации ключевым является каждый кадр, а в кадрированной анимации, где содержание промежуточных кадров рассчитывается как постепенное изменение от начального к конечному, ключевыми являются только начальный и конечный кадры. Учтите, что начальный и конечный кадры не обязательно являются первым и последним кадрами всей анимированной последовательности. В ключевых кадрах определены главные изменения анимации. Во временной диаграмме интерполированные промежуточные кадры кадрированной анимации подсвечиваются синим (кадрирование движения) или зеленым (кадрирование изменения формы) цветом с проходящей через них стрелкой, направленной от начального к конечному ключевому кадру. Ключевые кадры создаются только в тех местах, где изменить содержание интерполяцией нельзя, например, требуется ввести новые элементы. Во временной диаграмме ключевой кадр с содержанием обозначен жирным кружком, а пустой ключевой кадр - вертикальной линией перед кадром. Следующие кадры, добавляемые к этому слою, будут иметь то же содержание, что и ключевой кадр.

Для того чтобы создать ключевой кадр, выполните один из следующих шагов:

выделите кадр во временной диаграмме и выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр); щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кадре во временной диаграмме и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).



Создание пошаговой анимации



Создание пошаговой анимации

В пошаговой анимации содержание изменяется и каждом кадре и потому такой тип анимации применяется в сложных случаях, когда изображение не просто перемещается в каждом следующем кадре. Обычно пошаговая анимация (Рисунок 11.10) дает больший размер файла, чем кадрированная.



Структура и временная диаграмма



Рисунок 11.4. Структура и временная диаграмма кадрированной последовательности

Выделите ключевой кадр, в котором завершается действие, и выберите команду Window (Окно)Þ Panels (Панели) Þ Frame (Кадр). В списке Tweening вкладки Frame панели Frame будет автоматически выделен пункт Motion (Кадрированное движение). Если на шаге 4 вы изменили размер элемента" то выберите пункт Scale (Размер), чтобы кадрировать размер выделенного элемента. Зацепите указателем и .перетащите ползунок рядом с полем Easing (Ослабить) или введите значение, чтобы настроить изменение скорости воспроизведения последовательности:

чтобы ускорить воспроизведение к концу анимации, перетащите ползунок или введите отрицательное значение от -1 до -100; чтобы замедлить воспроизведение к концу анимации, перетащите ползунок вниз или введите в положительное значение между 1 и 100.


По умолчанию, скорость воспроизведения всей последовательности постоянна. Изменяя скорость воспроизведения c помощью настройки Easing, можно создать более естественное представление тех или иных действий.

Чтобы вращать выделенный элемент при кадрировании, выберите настройку в меню Rotate (Поворот):

None (Нет) - не вращать объект (выбрана по умолчанию); Auto (Авто) - повернуть объект один раз в направлении наименьшего перемещения; Clockwise (По часовой стрелке (CW)) или Counterclockwise (Против часовой стрелки (CCW)) - повернуть объект в одном из этих направлений (укажите, сколько раз должен повернуться объект).

Это вращение дополняет то, которое было создано в заключительном кадре на шаге 4.

Если движение задано траекторией, выберите настройку Orient to Path (Ориентировать по направлению), чтобы направить ось кадрированного элемента в направлении траектории движения.



Вид анимации в режиме Onion Skin



Рисунок 11.13. Вид анимации в режиме Onion Skin




Для того чтобы управлять представлением в режиме кальки (Onion Skin), примените один из следующих способов:

щелкните на кнопке



Вид пошаговой анимации в окне Timeline



Рисунок 11.10. Вид пошаговой анимации в окне Timeline




Для того чтобы создать пошаговую анимацию:

Сделайте слой активным, щелкнув на имени слоя, и выберите в слое начальный кадр анимации. Если вы указали неключевой кадр, выберите команду Insert (Вставка) ÞKeyframe (Ключевой кадр), чтобы сделать его ключевым. Создайте изображение для первого кадра последовательности. При этом можно использовать инструменты рисования, вставлять графику из буфера (clipboard) или импортировать Файл Щелкните на следующем кадре в том же ряду и выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на этом кадре и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) во всплывающем меню Frame (Кадр), Рисунок 11.11.

При этом добавится новый ключевой кадр, содержание которого будет точно таким же, как у предшествующего ему первого ключевого кадра,

Измените содержание этого кадра на Столе согласно сюжету анимации (Рисунок 11.12). Чтобы создать последовательность пошаговой анимации, повторяйте шаги 4 и 5 до тех пор, пока не нарисуете задуманный сюжет. Чтобы проверить работу анимации, выберите команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизведение) или щелкните на кнопке Play (Bocпроизведение) на панели Controller (Панель воспроизведения). Полезно воспроизвести и просмотреть созданную анимацию.


Рисунок 11.11. Вставка ключевого кадра


Рисунок 11.12. Изменение содержания ключевого кадра