Справочник по Macromedia Flash

         

Деление растров



Деление растров

Команда Break Apart (Разделить) делит изображение на области, которые можно изменять независимо друг от друга с помощью имеющихся во Flash инструментов рисования и закрашивания, в том числе его можно закрашивать другим растровым изображением. При помощи инструмента Lasso (Лассо) с модификатором Magic Wand (Волшебная палочка) можно изменять заполнение областей разделенного растра. Закрасив область, воспользуйтесь инструментом Paint Bucket (Заливка), чтобы подернуть или наклонить это растровое изображение или изменить его размеры.

См. разд. "Инструмент Paint Bucket" гл. 4.

Для того чтобы разделить растр:

Выделите растр в текущей сцене. Выполните команду Modify (Изменить) Þ Break Apart (Разделить).

Для закрашивания области изображения растром:

Разделите растр, как описано выше. Выберите инструмент Eyedropper (Пипетка) и щелкните на растре.

Растр станет текущим заполнением и активизируется инструмент Paint Bucket (Заливка). Для закрашивания используйте инструменты Brush (Кисть) или Paint Bucket (Заливка).

Для того чтобы изменить заполнение выбранных областей разделенного растра:

Выберите в сцене фильма Flash разделенный растр. Выберите инструмент Lasso (Лассо) и щелкните на модификаторе



Файлы Adobe Illustrator



Файлы Adobe Illustrator

Flash поддерживает импорт и экспорт файлов Adobe Illustrator 3.0, 5.0, и 6.0. Импортируя файл Adobe Illustrator во Flash, вы должны разгруппировать все объекты во всех слоях этого файла. Разгруппированными объектами можно управлять как любыми другими объектами Flash.



Файлы AutoCAD DXF



Файлы AutoCAD DXF

Flash поддерживает формат AutoCAD DXF версии 10. Файлы DXF не поддерживают стандартные шрифты системы, и потому Flash подбирает наиболее подходящие шрифты, но результаты могут быть непредсказуемыми, особенно при выравнивании текста. Поскольку формат DXF не поддерживает заполнение основными цветами, то заполненные области экспортируются только в контурах. По этой причине формат DXF лучше всего подходит для контурных рисунков типа планов и карт. Можно импортировать двухмерные DXF-файлы во Flash, но трехмерные DXF-файлы Flash не поддерживает.



Flash не поддерживает масштабирование в файлах DXF, вес импортированные DXF-файлы представляются и виде фильмов 12x12 дюймов, однако размер самого фильма можно изменить, выполнив команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Scale (Масштаб). Кроме того" Flash поддерживает только файлы DXF в кодировке ASCII. To есть двоичные DXF-файлы перед импортированием во Flash необходимо преобразовать в формат ASCII.



Импорт файлов Fireworks PNG



Импорт файлов Fireworks PNG

Файлы Fireworks PNG можно импортировать во Flash как собранные изображения или как редактируемые объекты. В первом случае исходный файл (в том числе любые векторные элементы) преобразуется в растровое изображение. Если файл PNG импортируется как редактируемый объект, векторные элементы файла сохраняются в векторном формате. Импортируя файл PNG как редактируемый объект, можно сохранить в нем растры и текст. Если же файл PNG импортируется как собранное изображение, то возможен запуск Fireworks из Flash и редактирование исходного PNG-файла, содержащего векторные данные.

См. разд. "Редактирование растров" данной главы.

Во Flash можно редактировать растровые изображения, преобразуя их в векторную графику или подвергая делению. Об этом рассказано ниже в разделах "Преобразование растров в векторную графику" и "Деление растров" этой же главы.

Для того чтобы импортировать файл Fireworks PNG:

Выберите команду File (Файл) Þ Import (Импорт). В диалоговом окне Import (Импорт) выберите во всплывающем меню Show (Показ) пункт PNG Image (Файл PNG). Выделите файл PNG, Выполните один из следующих шагов;

нажмите кнопку Ореn (Открыть) (Windows); нажмите кнопку Add (Добавить) (Macintosh), чтобы добавить выделенный файл в список Import (Импорт), и кнопку Import (Импорт), чтобы импортировать файл или файлы, указанные в списке Import.

В диалоговом окне PNG Import Settings (Настройки импорта PNG) выберите один из следующих пунктов:

Import Editable Elements (Импорт редактируемых элементов) - импортирование файла PNG как отдельных элементов, с сохранением векторной графики. Установка флажка Include Images (Включая изображения) позволяет сохранить в импортированном файле растровые изображения. (Растровые изображения помещаются в библиотеку текущего фильма, и их нельзя редактировать внешним графическим редактором.) Выбор опции Include Text (Включая текст) сохраняет редактируемые блоки текста. Чтобы импортировать используемые в Fireworks ограничители как перетаскиваемые, выберите вариант Include Guides (Включая ограничители); Flatten Image (Собранное изображение) - импортирование PNG-файла в текущий слой как растрового изображения, с помещением его в библиотеку текущего фильма. Растр можно редактировать с помощью Fireworks или другого внешнего редактора изображений.

См. разд. "Редактирование растров" данной главы.

Нажмите кнопку ОК.



Импорт файлов Freehand



Импорт файлов Freehand

Во Flash можно импортировать файлы FreeHand (версии 7 или более поздней). Программа FreeHand оптимальна для создания векторной графики, предназначенной для импорта во Flash, т. к. при этом остается возможность сохранять слои FreeHand, блоки текста, библиотечные символы и страницы, а также выбирать диапазон страниц для импорта. Кроме того, FreeHand гораздо менее требователен к системным ресурсам. Если импортированный файл FreeHand представлен в цветах CMYK, то Flash преобразовывает файл в RGB.

Импортируя файлы FreeHand, учитывайте следующие рекомендации:

если файл содержит перекрывающиеся объекты, которые надо сохранить как отдельные объекты, разместите их в отдельные слои во FreeHand и выберите во Flash команду Layers (Слои) в диалоговом окне FreeHand Import (Импорт файлов FreeHand). Если перекрывающиеся объекты находятся па одном слое, то перекрывающиеся фигуры будут сегментированы в точках пересечения - так же, как это происходит с перекрывающимися объектами, создаваемыми во Flash; в импортируемых файлах с градиентными заполнениями Flash может поддерживать до восьми цветов градиента. Если файл FreeHand содержит градиентное заполнение, состоящее более чем из восьми цветов, то Flash создает фрагменты, моделируя таким образом исходное градиентное заполнение. Учтите, что такие фрагменты увеличивают размер файла. Чтобы минимизировать размер файла, не используйте во FreeHand градиентные заполнения, состоящие более чем из восьми цветов; в файлах со смесями Flash импортирует каждый шаг в смеси как отдельный путь. Таким образом, чем большее количество шагов смесь имеет в файле FreeHand, тем большим будет размер файла во Flash; в файлах, содержащих контуры (линии), Flash преобразует квадратные маркеры (caps) в круглые; изображения в оттенках серого цвета Flash конвертирует, используя палитру RGB. Такое преобразование увеличивает размер импортированного файла; для файлов с изображениями EPS надо предварительно выбрать настройку Convert Editable EPS when Imported (Преобразовывать редактируемый EPS при импорте) в окне Import Preferences (Параметры импорта) в программе FreeHand. Если этого не сделать, то изображение EPS не будет видно при импорте во Flash. Кроме того, Flash не покажет информацию для импортированного изображения EPS (независимо от параметров, используемых во FreeHand).


Для того чтобы импортировать файл FreeHand:

Выберите команду File (Файл) Þ Import (Импорт). В диалоговом окне Import (Импорт) выберите пункт FreeHand всплывающего меню Show (Показ). Выделите файл FreeHand. Выполните один из следующих шагов:

в Windows нажмите кнопку Open (Открыть); на Macintosh нажмите кнопку Add (Добавить), чтобы добавить выделенный файл в список Import, и кнопку Import (Импорт), чтобы импортировать файлы, указанные в списке Import.

Рисунок 5.1. Диалоговое окно Free Hand Import


В диалоговом окне FreeHand Import (Настройки импорта FreeHand), показанном на Рисунок 5.1, в группе Mapping (Преобразование) выберите один из переключателей Pages (Страницы):

Scenes (Сцены) - при этом каждая страница документа FreeHand преобразуется в сцену фильма Flash; Key Frames (Ключевые кадры) - при этом каждая страница документа FreeHand преобразуется в ключевой кадр фильма Flash.

Выберите один из переключателей Layers (Слои):

Layers (Слои) - преобразует каждый слой документа FreeHand в слой фильма Flash; Key Frames (Ключевые кадры) - преобразует каждый слой документа FreeHand в ключевой кадр фильма Flash; Flatten (Сборка) - преобразует все слои документа FreeHand в един-. ственный собранный слой фильма Flash.

В группе Pages (Страницы) выберите один из переключателей:

All (Все) - при этом импортируются все страницы документа FreeHand; From То - при этом импортируется указанный диапазон страниц документа FreeHand.

В группе Options (Настройки) установите один из флажков:

Include Invisible Layers (Включить видимые слои) - при этом импортируются только видимые (не скрытые) слои документа FreeHand; Include Background Layer (Включить фоновый слой) - при этом импортируется фоновый слой документа FrecHand; Maintain Text Blocks (Поддерживать текстовые блоки) - при этом текст в документе FreeHand сохраняется как редактируемый текст в фильме Flash.

Нажмите кнопку ОК.


Импорт растровых изображений



Импорт растровых изображений

Растровые изображения, импортированные в фильм, могут увеличить размер файла фильма. Чтобы уменьшить его, выберите настройку сжатия в диалоговом окне The Bitmap Properties (Свойства растра).

См. разд. "Настройка свойств растра " данной главы.

Можно редактировать импортированный растр, запуская из Flash внешний графический редактор. Кроме того, можно преобразовать растр в векторное изображение. Такое преобразование позволяет изменить графический файл и уменьшить размер файла.

См. разд. "Преобразование растров в векторную графику" этой главы.

Можно разделить растр на редактируемые области. Растр сохраняет свои первоначальные детали, но делится на самостоятельные цветовые области, которые можно изменять с помощью инструментов рисования Flash. Деление растра также позволяет использовать его как заполнение, чтобы закрашивать объекты.

См. разд. "Деление растров" данной главы.

Если в фильме Flash импортированный растр имеет больший размер, чем исходное изображение, это означает, что изображение искажено. Предварительно просматривайте импортированные растры, чтобы убедиться, что они отображаются должным образом.



Импорт различных форматов



Импорт различных форматов

Смотря по тому, установлен ли QuickTime 4 или более поздней версии, Flash 5 может импортировать различные форматы файлов. Применение Flash при установленном QuickTime 4 особенно помогает в совместных проектах, когда авторы работают на различных платформах - Macintosh и Windows. QuickTime 4 расширяет поддержку некоторых форматов (включая Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie и др.) для обеих этих платформ.

Независимо от того, установлен ли QuickTime 4, во Flash 5 могут быть импортированы следующие форматы (табл. 5.1):

Таблица 5.1. Форматы файлов, импортируемых Flash 5

Формат файла Расширение Windows Macintosh -

Adobe Illustrator версии 6.0 и ниже .EPS, .AI + +
AutoCAD DXF .DXF + +
Bitmap .BMP - +
Расширенный метафайл .EMF + -
FutureSplash Player .SPL + +
GIF и анииированный GIF .GIF + +
JPEG JPG ++
PICT .POT, .PIC-+
PNG .PNG+ +
Flash Player .SWF ++
Метафайл Windows .WMF +-
Фильм QuickTime .MOV ++
MacPaint .PNTG+ +
Photoshop .PSD ++
PICT .PCT..PIC +

(как растр)

-
QuickTime Image .QTIF+ +
Silicon Graphics ,SAI+ +
TGA TGF+ +
TIFF .TIFF+ +



Импортированная графика



Импортированная графика

В фильмах Flash зачастую используются графические файлы, созданные в других приложениях, при этом поддерживается импорт как векторной, так и растровой графики в разнообразных форматах. Если в операционной системе установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то к стандартным форматам, импортируемым Flash, добавляются некоторые другие.

См. разд. "Импорт различных форматов" этой главы.

Например, непосредственно во Flash можно импортировать файлы FreeHand (версии 7 или более новой) и файлы Fireworks PNG, сохраняя атрибуты этих форматов.

Об импорте звуковых файлов WAV (Windows), A IFF (Macintosh) и МРЗ (обе платформы) см. разд. Импорт звука" гл. 6.



Использование фильмов QuickTime



Использование фильмов QuickTime

Если на компьютере установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то поддерживается возможность редактирования импортированного во Flash фильма QuickTime. Однако, чтобы воспроизвести фильм QuickTime, необходимо экспортировать его в прежний формат QuickTime. Нельзя воспроизводить фильм QuickTime в формате SWF.

О публикации файла Flash как фильма QuickTime см, разд, "Публикация фильмов QuickTime 4" м. 14.

Можно изменять размеры фильма, вращать и анимировать фильм QuickTime во Flash, а также воспроизводить и помещать фильм в библиотеку. Однако нельзя кадрировать содержание фильма QuickTime во Flash. Можно использовать в импортированном фильме QuickTime процедуры, предлагаемые в списке Basic Actions (Основные процедуры) в панели Actions (Процедуры)., При импорте фильма QuickTime отображается только первый его кадр. Чтобы сделать видимыми во Flash остальные кадры, необходимо добавить соответствующее количество кадров во временную диаграмму импортированного фильма. Фильм QuickTime, импортированный во Flash, не становится частью файла Flash, вместо этого Flash создает указатель на исходный файл.

Для того чтобы просмотреть фильм QuickTime:

Добавьте соответствующее длине фильма количество кадров к временной диаграмме фильма QuickTime, который вы хотите воспроизвести. Выберите команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизвести),

Нельзя просматривать содержание фильма QuickTime с помощью команды Control (Управление) Þ Test Movie (Тестировать фильм).

Для задания пути к фильму QuickTime:

Выполните команду Window (Окно) Þ Library (Библиотека) и выберите фильм QuickTime , который хотите редактировать. В меню Options (Настройки) в верхнем правом углу окна Library (Библиотека) выберите пункт Properties (Свойства) и пункт Set Path в диалоговом окне Video Properties (Свойства видео).



Настройка свойств растра



Настройка свойств растра

Для того чтобы скруглить грани, можно применить к растровому изображению сглаживание. Можно также выбрать сжатие, чтобы уменьшить размер растрового файла и подготовить файл для публикации в Интернете.

Свойства растра задаются в диалоговом окне Bitmap Properties (Свойства растра), приведенном на Рисунок 5.3.

Для того чтобы задать свойства растра:

Выберите растр в окне Library (Библиотека).


Рисунок 5.3. Диалоговое окно Bitmap Properties

Выполните один из следующих шагов:

щелкните на значке свойств в нижней части окна Library (Библиотека); щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на значке растра и выберите пункт Properties (Свойства) в появившемся контекстном меню; выберите пункт Properties (Свойства) в меню Options (Настройки) в верхнем правом углу окна Library (Библиотека).

В диалоговом окне Bitmap Properties (Свойства растра) установите флажок Allow smoothing (Разрешить скругление), чтобы скруглять грани растра при сглаживании (Рисунок 5.3). В списке Compression (Сжатие) выберите один из следующих выриантов:

Photo (JPEG) (Фото JPEG) - сжать изображение в формат JPEG. Чтобы по умолчанию использовать сжатие для импортированного изображения, установите флажок Use document default quality (Использовать сжатие по умолчанию для документа). Чтобы изменить настройку сжатия, сбросьте этот флажок и введите значение в диапазоне от 1 до 100 в окне Quality (Качество). (При большом значении этой настройки сохраняется хорошая четкость изображения, но уменьшается степень сжатия файла.); выберите команду Lossless (Без потерь) (PNG/G1F) - сжать изображение без потери данных.


Рекомендуется выбирать сжатие Photo (JPEG) (Фото JPEG) для изображении со сложными цветами или тонами, например фотографии или изображения сградиентным заполнением, а сжатие Lossless (Без потерь) (PNG/GIF)- для изображений, состоящих из простых фигур и содержащих относительно небольшое количество цветов.

Нажмите кнопку Test (Тестировать), чтобы определить результаты сжатия файла. Сравните первоначальный размер файла с размером сжатого файла и решите, приемлема ли лля вас выбранная настройка сжатия. Нажмите кнопку ОК.

Настройка JPEG Quality (Качество JPEG), выбранная в диалоговом окне The Publish Settings (Настройки публикации), не определяет качество импортируемых файлов JPEG. Качество импортируемых файлов JPEG можно определить в диалоговом окне Bitmap Properties (Свойства растра).



Преобразование растров в векторную графику



Преобразование растров в векторную графику

Команда Trace Bitmap (Трассировка растра) преобразует растровый файл в векторную графику с редактируемыми дискретными областями цвета. Используйте эту команду для обработки векторной графики или для уменьшения размера файла. Если растр преобразуется в векторную фафику, то векторный файл больше не будет связан с растровым символом в окне Library (Библиотека).

Если импортированный растр содержит сложные фигуры и большое количество цветов, то полученный в результате преобразования векторный файл может иметь больший размер, чем исходный растр. Попробуйте различные значения в диалоговом окне Trace Bitmap (Трассировка растра), чтобы найти оптимальное соотношение между размером файла и качеством изображения. Можно также разделить растр на части, чтобы изменить изображение, используя инструменты рисования и закрашивания Flash.

Для того чтобы преобразовать растровый файл в векторный:

Выберите растр в текущей сцене. Выполните команду Modify (Изменить) Þ Trace Bitmap (Трассировка растра). Задайте значение Color Threshold (Порог цвета) в диапазоне от 1 до 500.

Если при сравнении двух пикселов различие в значениях их цветов RGB не превышает заданного порога, то эти два пиксела считаются одноцветными. Таким образом, увеличивая значение порога цвета, вы уменьшаете количество цветов. Для параметра Minimum Area (Минимальная область) задайте значение в диапазоне от I до 1000, чтобы указать в пикселах минимально возможную область, закрашиваемую одним цветом. Для параметра Curve Fit (Гладкость кривой) выберите настройку во всплывающем меню, задающую гладкость прорисовки контуров. Для параметра Corner Threshold (Порог угла) выберите настройку во всплывающем меню, чтобы определить, будут ли острые грани сохраняться или сглаживаться.

Результаты выполнения команды Trace Bitmap с разными параметрами представлены на Рисунок 5.2. Для создания векторного файла, наиболее похожего на первоначальный растр, введите следующие значения:

Color Threshold (Порог цвета): 10 Minimum Area (Минимальная область): 1 пиксел Curve Fit (Гладкость кривой): Pixels (Пикселы) Corner Threshold (Порог угла): Many Comers (Много углов)



Размещение графики во Flash



Размещение графики во Flash

Flash распознает различные векторные и растровые форматы. Можно размешать графику, импортируя файлы или вставляя их. Flash импортирует векторную графику, растры и последовательности изображений следующим образом:

- векторные изображения из FreeHand импортируются непосредственно в фильм Flash. Можно настроить Flash таким образом, чтобы в файле сохранялись слои FreeHand, страницы и блоки текста;

См. разд. "Импорт файлов FreeHand" данной главы.

- изображения PNG из Fireworks также можно импортировать непосредственно в фильм Flash, сохраняя доступной для редактирования их векторную и растровую информацию. Задаются также настройки для сохранения изображений и текста;

См. разд. "Импорт файлов Fireworks PNG" этой главы.

Если вы импортируете файл PNG из Fireworks, вырезая его и вставляя через буфер обмена, то файл преобразуется в растр.

- векторные изображения SWF, Adobe Illustrator и формата Windows Metafile (WMF) импортируются как группа в текущий слой;

См. разд. "Импорт различных форматов" и "Файлы Adobe Illustrator" данной главы.

- растры (сканированные фотографии, BMP-файлы) импортируются как отдельные объекты в текущий слой. Flash сохраняет прозрачные области импортированных растров. Поскольку импортирование растра может увеличивать размер файла фильма, рекомендуется сжимать импортированные растры;

См. разд. "Настройка свойств растра" этой главы.

Прозрачность растра может быть потеряна, если растр импортируется простым перетаскиванием. Чтобы сохранить прозрачность, используйте для импорта команду File (Файл) Þ Import {Импорт).

- любая последовательность изображений (например, последовательности PICT и BMP) импортируется в текущий слой как последовательность кадров.

См. разд. "Импорт различных форматов" этой главы.

Для того чтобы импортировать файл во Flash

Выберите команду File (Файл) Þ Import (Импорт В диалоговом окне Import (Импорт) выберите формат файла во всплывающем меню Show (Показ). Найдите необходимый файл и выделите его.


Если импортированный файл содержит несколько слоев, то Flash позволяет создать в нем новые слои. Убедитесь, что при импортировании файла, содержащего слои, видна временная диаграмма (Timeline).

Дополнительную информацию об импорте фатов различных форматов можно найти в разд. "Импорт файлов Fireworks PNG", "Импорт файлов Free Hand" этой же главы.

4. Выполните один из следующих шагов:


в Windows нажмите кнопку Open (Открыть); на Macintosh нажмите кнопку Add (Добавить), чтобы внести выделенный файл в список импортируемых файлов, и кнопку Import (Импорт), чтобы импортировать файл или файлы, указанные в этом списке.

5. Если имя импортируемого файла оканчивается числом (номером) и в той же папке находятся другие файлы со следующими номерами, то Flash спросит, импортировать ли эти файлы как последовательность файлов:


выберите Yes (Да), чтобы импортировать файлы как последовательность; выберите No (Нет), чтобы импортировать только указанный файл.

Ниже приведены примеры имен файлов, которые Dash может распознать как последовательность:

Frame001.gif, Frame002.gif, Frame003.gif; Bird I, Bird 2, Bird3; Walk-OOl.ai, Walk-002.ai, Walk-003.ai.

Для того чтобы вставить растр из другого приложения во Flash:

Переключитесь в другое приложение и скопируйте в нем изображение. Переключитесь во Flash и выберите команду Edit (Правка) Þ Paste (Вставить).


Редактирование растров



Редактирование растров


Если для редактирования изображений вы используете Fireworks 3 или иной редактор, то можете запускать это приложение непосредственно из Flash. Если вы редактируете файл Fireworks PNG, импортированный как собранное изображение, то можете запустить редактирование исходного файла PNG для растра.

Нельзя редактировать во внешнем редакторе растровые файлы Fireworks PNG, которые импортированы как редактируемые объекты.

Для редактирования растра в Fireworks 3 или более поздней версии;

В окне Library (Библиотека) щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу .(Macintosh), на значке растра. В контекстном меню выберите пункт Edit with Fireworks 3 (Редактировать в Fireworks 3). В диалоговом окне Edit Image (Правка изображения) определите, какой из файлов нужно открывать: исходный файл PNG или растровый файл. Внесите в файл необходимые изменения. Выберите команду File (Файл) Þ Update (Обновить).

Файл автоматически обновится во Flash

Для редактирования растра в другом внешнем редакторе:

В окне Library (Библиотека) щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на значке растра. В контекстном меню выберите пункт Edit with (Редактировать с помощью). Выберите графический редактор, в котором будет открыт растровый файл, и нажмите кнопку ОК. Редактируйте файл в открывшемся внешнем редакторе. Перейдите во Flash и сделайте один из следующих шагов:

выберите значок растра в окне Library (Библиотека), а затем команду Update меню Library Options (Настройки библиотеки); щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на значке растра в окне Library (Библиотека) и выберите команду Update (Обновить) контекстного меню.

При этом файл будет автоматически обновлен во Flash,



Результат применения команды Trace Bitmap с разными параметрами



Рисунок 5.2. Результат применения команды Trace Bitmap с разными параметрами






Добавление звуков к кнопкам



Добавление звуков к кнопкам

Можно связывать звуки с различными состояниями кнопки. Поскольку звуки хранятся в библиотеке вместе с символом, с которым они связаны, то они работают и со всеми трансформами этого символа.

Для того чтобы озвучить кнопку:

Выберите кнопку в библиотеке. Выберите пункт Edit (Правка) меню Library Options (Настройки библиотеки). Во временной диаграмме кнопки добавьте дополнительный слой для звука. В звуковом слое создайте обычный кадр или незаполненный ключевой кадр, соответствующий тому состоянию кнопки, которое надо озвучить. Например, чтобы озвучить щелчок кнопки, создайте в кадре Down (Вниз) ключевой кадр, который соответствует кнопке в нажатом состоянии. Щелкните на созданном ключевом кадре. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Sound (Звук). В панели Sound (Звук) выберите звуковой файл в списке Sound (Звук). Выберите пункт Event (Событие) в списке Sync (Синхронизация).

Каждому состоянию кнопки назначьте особый звук, создав незаполненный ключевой кадр (blank keyframe) и добавив звук для каждого из созданных ключевых кадров. Учтите, что для каждого ключевого кадра кнопки можно использовать один и тот же звуковой файл с различными звуковыми эффектами.

См. разд. "Маркеры редактирования звука" этой главы.



Импорт звука



Импорт звука

Используйте команду File (Файл) Þ Import (Импорт), чтобы импортировать во Flash звуки в форматах WAV (Windows только), AIFF (Macintosh только) или МРЗ (любая платформа), таким же образом, как импортируется любой другой тип файла.

Если на компьютере установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то, кроме вышеназванных, можно импортировать файлы следующих звуковых форматов:

Sound Designer II (Macintosh только) Sound Only QuickTime Movies (Windows или Macintosh) Sun AU (Windows или Macintosh) System 7 Sounds (Macintosh только) WAV (Windows или Macintosh)

Flash хранит звуки в библиотеке, так же как растры и символы. Аналогично работе с графическими символами, необходима только одна копия звукового файла, чтобы использовать этот звук в разных кадрах фильма. Звуки можно вносить в открытые библиотеки, чтобы использовать один и тот же звук в разных фильмах Flash.

Чтобы использовать звук из открытой библиотеки, создайте для звукового файла строку-идентификатор в диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Свойства связи символа). Этот идентификатор может также использоваться в процедурах ActionScript для доступа к звуку как к объекту.

См. руководство по ActionScript.

Звуковые файлы занимают значительный объем дисковой и оперативной памяти (RAM). Однако звук в формате МРЗ занимает меньший объем, чем звук в форматах WAV иЛи AIFF. Вообще, в форматах WAV или AIFF лучше использовать 16-битный звук с частотой 22 кГц; учтите, что звук моно занимает вдвое меньший объем, чем звук стерео. Flash позволяет импортировать 8-битные или 16-битные звуки с частотами оцифровки И, 22 и 44 кГц. Кроме того, Flash может понижать частоту оцифровки звука при экспорте.

См. разд. "Сжатие звуков для экспорта" данной главы.

Звуки с частотой оцифровки, не кратной 11 кГц (например, 8,32 кГц или 96 кГц), изменяются при импорте во Flash. Если вы предполагаете добавлять к звукам какие-либо эффекты, то лучше импортировать 16-битные звуки. При ограниченном объеме оперативной памяти (RAM) делайте звуковые фрагменты короткими или используйте 8-битные звуки вместо 16-битных.

Для того чтобы импортировать звук:

Выберите команду File (Файл) Þ Import (Импорт). В диалоговом окне Import (Импорт) найдите и откройте желаемый звуковой файл. При этом импортированный звук будет помещен в библиотеку текущего фильма.

Можно также перенести звук из открытой библиотеки в библиотеку текущего фильма.

См. разд. "Работа с общими библиотеками" гл. 2.



Использование звуков в открытых библиотеках или со звуковыми объектами



Использование звуков в открытых библиотеках или со звуковыми объектами

Звук, находящийся в разделенной библиотеке, можно связать с различными фильмами Flash, указав свойства связи с ним и включая звук в открытой (shared) библиотеке.

Можно использовать звуковой объект в процедурах ActionScript, чтобы добавлять звуки в фильм или управлять ими. Управление звуком подразумевает настройку громкости звука и баланс правого и левого каналов в ходе воспроизведения.

См. руководство по ActionScript.

Чтобы использовать звук в открытой библиотеке или в процедуре, необходимо создать для звука строку-идентификатор в диалоговом окне Symbol Linkage (Связи символа).

Для этого:

Выберите звук в окне Library (Библиотека). Выполните один из следующих шагов:

выберите команду Linkage (Связь) меню Library Options (Настройки библиотеки); щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на имени звукового символа в окне Library (Библиотека) и выберите команду Linkage (Связь) контекстного меню.

В диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Свойства связи символов) выберите пункт Export This Symbol (Экспортировать этот символ). Введите строку-идентификатор в текстовое поле и нажмите кнопку ОК.



Маркеры редактирования звука



Маркеры редактирования звука

Чтобы определить отправную точку звука или управлять громкостью во время его воспроизведения, используйте редактирующие маркеры в окне Edit Envelope (Правка звукового конверта), доступном из панели Sound (Звук). Flash позволяет указать точки, в которых звук запускается или останавливается. Это удобно для удаления неиспользуемых разделов и уменьшения объема файла.

Для того чтобы редактировать звуковой файл:

Добавьте звук к кадру, или выберите кадр, уже содержащий звук. Выберите команду Window (Окно) Þ Panel (Панель) Þ Sound (Звук) и нажмите кнопку Edit (Правка). В окне Edit Envelope (Рисунок 6.2) выполните один из следующих шагов:

измените начальную и конечную точки звука, перетащив маркеры Time In (Начало) и Time Out (Конец); переместите маркеры звукового конверта и установите границы так, чтобы ограничить уровень звука в различные моменты воспроизведения. Для создания дополнительных маркеров конверта (Flash поддерживает до восьми маркеров) щелкните на границе конверта. Чтобы удалить маркер, просто зацепите его курсором и переместите за пределы окна; кнопки Zoom In/Out предназначены для увеличения и уменьшения представления конверта на экране, соответственно; кнопки Seconds (Секунды) и Frames (Кадры) позволяют изменить единицы отсчета времени с секунд на кадры или наоборот.



Окно Edit Envelope (Редактировать конверт)



Рисунок 6.2. Окно Edit Envelope (Редактировать конверт)






Окно Sound Properties



Рисунок 6.3. Окно Sound Properties


Чтобы задать свойства экспорта для отдельного звука:

Выполните один из следующих шагов:

дважды щелкните на значке звука в окне Library (Библиотека); щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на звуковом файле в окне Library (Библиотека) и выберите пункт Properties (Свойства) в контекстном меню; выберите звук в окне Library (Библиотека) и укажите свойства в меню Library Options (Настройки библиотеки); выберите звук и окне Library (Библиотека) и щелкните на значке свойств в нижней части окна Library (Библиотека).

Если звуковой файл был отредактирован во внешнем редакторе, нажмите кнопку Update (Обновить). Укажите алгоритм сжатия: Default (По умолчанию), ADPCM, МРЗ или Raw. Укажите настройки экспорта. Нажмите кнопку Test (Тестировать), чтобы воспроизвести и остановить звук; нажмите кнопку Stop (Остановить), чтобы остановить звук. Настройте параметры экспорта, обеспечивающие необходимое качество звука. Нажмите кнопку ОК.

При экспорте фильма с настройкой Default (По умолчанию) используются параметры сжатия, заданные по умолчанию в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). При этом недоступны никакие дополнительные настройки экспорта.



Основные принципы экспорта звука в фильмах Flash



Основные принципы экспорта звука в фильмах Flash

Кроме настройки полосы частот и алгоритма сжатия, существуют еще не сколько способов эффективного использования звука и уменьшения размера файла:

настройте точки входа и выхода так, чтобы предотвратить сохранение пауз и таким образом уменьшить размер файла Flash Shockwave; изменяя настройки экспорта и эффекты, создайте несколько вариантов одного и того же звукового файла для различных ключевых кадров. Так можно создать множество различных звуков, используя только один звуковой файл; применяйте возможность Loop (Повтор), позволяющую выделить общую часть звука и использовать ее несколько раз, а также создавать из коротких музыкальных фраз фоновую музыку; не зацикливайте потоковый звук.



Основные принципы экспорта звука в фильмы QuickTime



Основные принципы экспорта звука в фильмы QuickTime

Фильм, экспортируемый как QuickTime, использует звук иначе, чем Flash Shockwave.

Основные принципы экспорта звука в фильмы QuickTime таковы;

используйте сколько угодно звуков и каналов и не заботьтесь о размере файла: при экспорте в фильм QuickTime звуки будут собраны в единый звуковой трек. Количество используемых звуков при этом не влияет на окончательный размер файла; применяйте потоковую синхронизацию, чтобы мультипликация совпадала со звуковым треком при предварительном просмотре в редакторе, если компьютер не успевает прорисовывать все кадры.



Озвучивание



Озвучивание

Flash предлагает следующие возможности для озвучивания фильмов:

не зависящее от временной диаграммы и непрерывное воспроизведение, а также синхронизацию звукового трека с фильмом; озвучивание кнопок, изменение громкости звуков, создание плавных переходов; использование звуков, находящихся в открытых (shared) библиотеках и связывание звука из одной библиотеки с несколькими фильмами; поддержку звуковых объектов, управление воспроизведением звука с помощью процедур ActionScript,

Во Flash применяются звуки двух типов: событийный и потоковый. Событийный звук должен быть загружен полностью до начала воспроизведения, он воспроизводится до конца или до тех пор, пока не будет остановлен. Потоковый звук начинает воспроизводиться, как только загружается достаточное количество данных для воспроизведения первых нескольких кадров; для воспроизведения на Web-сайте потоковый звук синхронизируется с временной диаграммой.

Можно изменять настройки сжатия и таким образом управлять качеством и размером звуков в экспортируемых фильмах; Flash позволяет задавать настройки сжатия как для отдельного звука в диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука), так и для всех звуков фильма в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Ознакомьтесь с интерактивным уроком, посвященным использованию звука во Flash, выбрав команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Sound (Звук).



Озвучивание фильма



Озвучивание фильма

Чтобы озвучить фильм, введите звук к отдельный слой и задайте настройки в панели Sound (Звук). Рекомендуется размещать каждый звук и отдельном слое.

Для того чтобы озвучить фильм:

Импортируйте звук, если он еще не импортирован. Выберите команду Insert (Вставить) Þ Layer (Слой), чтобы создать для звука отдельный слой. Выделите созданный для звука новый слой и перетащите звук из библиотеки на Стол. При этом звук будет добавлен в текущий слой.

Можно размещать в один слой несколько звуков, а также помещать звук в слой, содержащий другие объекты. Однако поскольку размещение объектов в разных слоях позволяет удобно организовать работу, а количество слоев не влияет на размер файла, то рекомендуется помещать каждый звук в отдельный слой. Звуковой слой при этом аналогичен отдельному звуковому каналу, а при воспроизведении фильма звуки комбинируются. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Sound (Звук). В панели Sound (Звук), показанной на Рисунок 6.1, выделите звуковой файл в списке Sound (Звук).



Панель Sound Настройте эффект



Рисунок 6.1. Панель Sound

Настройте эффект для звука в списке Effects (Эффекты):

None (Нет) - при этом никакие эффекты к звуковому файлу не применяются. Выберите эту настройку, чтобы удалить ранее примененные к файлу эффекты; Left Channel/Right Channel (Левый канал/правый канал) - воспроизводит звук только в левом или только в правом канале; Fade Left to Right / Fade Right to Left (Перетекание звука слева направо/справа налево) - при этом звук постепенно слабеет в олном канале и усиливается в другом, как бы перетекая из одного канала в другой; Fade In (Слабее) - звук, постепенно слабеет по мере era воспроизведения; Fade Out (Сильнее) - звук постепенно усиливается; Custom (Избирательно) - позволяет указать точки усиления и ослабления звука в окне Edit Envelope (Правка звукового конверта).

Выберите тип синхронизации в списке Sync (Синхронизация):

Event (Событие) - синхронизирует звук с возникновением события. Событийный звук начинает звучать одновременно с воспризвсдснием его стартового ключевого кадра и звучит до конца независимо от временной диаграммы, даже если фильм останавливается. Событийные звуки смешиваются при воспроизведении опубликованного фильма. Пример событийного звука - звук, который возникает, когда пользователь нажимает кнопку; Start (Старт) - то же, что и Event (Событие), за исключением того, что, если звук уже воспроизводится, то запускается новый экземпляр звука; Stop (Стоп) - останавливает указанный звук; Stream (Поток) - синхронизирует звук для воспроизведения на Web-сайте, т. е. уравнивает скорость воспроизведения мультипликации с потоковыми звуками. Если Flash не может прорисовывать кадры мультипликации достаточно быстро, то кадры пропускаются. В отличие от событийных звуков, потоковые звуки останавливаются одновременно с остановкой мультипликации. Кроме того, потоковый звук не может воспроизводиться дольше, чем кадры, которые он занимает. Потоковые звуки при публикации фильма смешиваются. Пример потокового звука - голос мультипликационного персонажа, синхронизированный с движением его губ и воспроизводящийся на протяжении многих кадров.




Если в качестве потокового используется звук МРЗ, то необходимо повторно сжать его для экспорта.

См. разд. "Сжатие звуков для экспорта" данной главы.

Введите значение параметра Loop (Повтор), чтобы указать количество повторов звука.

Для непрерывного воспроизведения количество повторов должно быть достаточно большим. Например, чтобы сделать "бесконечным" 15-се-кундный звук введите значение Loop (Повтор), равное 60, и звук будет воспроизводиться в течение 15 минут.

Зацикливать потоковые звуки не рекомендуется, т, к. при этом к фильму добавляется количество кадров, соответствующее повторам звука, и при этом размер.файла увеличивается пропорционально количеству кадров.



Сжатие ADPCM



Сжатие ADPCM

Параметры сжатия ADPCM управляют сжатием 16- и 8-битных звуков. Эту настройку рекомендуется использовать при экспорте коротких событийных звуков, например, щелчков кнопки.

Для того чтобы использовать сжатие ADPCM:

В диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука) выберите в списке Compression (Сжатие) пункт ADPCM. В списке Preprocessing (Предварительная обработка) выберите пункт Convert Stereo to Mono (Преобразовывать звук стерео в моно), чтобы преобразовывать смешанные стереозвуки в звуки моно. (Разумеется, для звуков моно эта настройка не работает.) Задайте параметр Sample Rate (Частота выборки), позволяющий управлять качеством звука и размером файла.

Узкая полоса частот уменьшает размер файла, но снижает качество звука. Для параметра Sample Rate (Частота выборки) предлагаются следующие значения:

5 кГц - приемлем только для речи; 11 кГц - самое низкое рекомендуемое качество для короткого музыкального фрагмента; четверть стандартного значения качества CD (компакт-диска); 22 кГц - наиболее популярный выбор для Web; половина стандартного значения качества CD (компакт-диска); 44 кГц - стандартное значение качества CD.

Flash не позволяет устанавливать частоту Звука выше той, с которой он был импортирован.



Сжатие МРЗ



Сжатие МРЗ

Сжатие по алгоритму МРЗ используется при экспорте длинных потоковых звуков, например, музыкальных звуковых треков.

Для того чтобы использовать сжатие МРЗ:

В диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука) выберите в списке Compression (Сжатие) пункт МРЗ. В поле со списком Bit Rate (Разрядность звука) укажите максимальную допустимую разрядность кодирующего устройства МРЗ. Flash поддерживает от 8 до 160 Кбит/с. Для получения хорошего качества экспортируемой музыки устанавливайте разрядность 16 Кбит/с или более высокую. В списке Preprocessing (Предварительная обработка) выберите пункт Convert Stereo to Mono (Преобразопать звук стерео в моно), чтобы преобразовать смешанные звуки стерео в моно (на звуки моно эта настройка не влияет.)

Список Preprocessing (Предварительная обработка) доступен, только если выбрана разрядность 20 Кбит/с или выше.

Для настройки Quality (Качество) определите скорость сжатия и качество звука:

Fast (Быстро) - быстрое сжатие, но низкое качество; Medium (Среднее) - несколько замедленное сжатие, но более высокое качество звука; Slow (Медленно) - самое медленное сжатие и самое высокое качество звука.



Сжатие Raw



Сжатие Raw

В этом случае звук экспортируется без сжатия. Для того чтобы экспортировать звуки без сжатия:

В диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука) выберите в списке Compression (Сжатие) пункт Raw (Без сжатия). В списке Preprocessing (Предварительная обработка) выберите пункт Convert Stereo to Mono (Преобразовать звук стерео в моно), чтобы преобразовать смешанные звуки стерео в моно (на звуки моно эта настройка не влияет.) В списке Sample Rate (Полоса частот) выберите настройку для управления качеством звука и размером файла.

Узкая полоса частот уменьшает размер файла, но снижает качество звука. Настройки Sample Rate (Полоса частот) следующие:

5 кГц - приемлем только для речи; 11 кГц - самое низкое рекомендуемое качество для короткого музыкального фрагмента; четверть стандартного значения качества CD (компакт-диска); 22 кГц - наиболее популярный выбор для Web; половина стандартного значения качества CD (компакт-диска); 44 кГц - стандартное значение качества CD (компакт-диск).



Сжатие звуков для экспорта



Сжатие звуков для экспорта

Настройки сжатия звука можно выбрать, нажав кнопку Export Settings (Настройки экспорта) в диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука), приведенном на Рисунок 6.3. Доступность тех или иных настроек зависит от выбранного метода сжатия. Также с помощью диалогового окна Sound Properties (Свойства звука) можно обновить звуки, которые были изменены во внешнем звуковом редакторе, или протестировать звук. Учтите, что частота выборки (sampling rate) и степень сжатия существенно влияют на качество звука и размер файла в экспортируемом кино. Чем сильнее сжат звук и чем меньше частота выборки, тем меньше размер файла и ниже качество, потому найдите экспериментально оптимальный баланс между качеством звука и размером файла. Звуковые файлы МРЗ при импорте уже сжаты, однако, при необходимости можно сжимать файлы МРЗ повторно. Например, если МРЗ файл предполагается использовать в качестве потокового звука, то надо повторно сжать файл, потому что потоковые звуки для экспорта необходимо сжимать.

Если не заданы никакие дополнительные параметры для экспорта звука, то Flash экспортирует звук согласно настройкам, указанным в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Параметры экспорта, заданные в диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука), можно отменить с помощью настройки Override Sound Settings (Заменять настройки звука) в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Это позволяет, например, создать одну версию фильма с богатыми звуковыми эффектами для локального использования и другую -- с обычным звуком - для публикации в Интернете,

См. разд. "Публикация фильма Flash Player" гл. 14.

В Windows можно также экспортировать все звуки фильма в файл WAV, выбрав команду File (Файл) > Export Movie (Экспортировать фильм).

См. разд. "Экспорт фильмов и изображений" гл. 14.



Запуск и остановка звуков в ключевых кадрах



Запуск и остановка звуков в ключевых кадрах

Во Flash наиболее общая задача при работе со звуком - запуск и остановка звука в ключевых кадрах синхронно с видеорядом мультипликации.

Для того чтобы запустить и остановить звук в ключевом кадре:

1. Озвучьте фильм.

Синхронизируйте добавленный в фильм звук с некоторым событием в сцене, выбрав начальный ключевой кадр, который соответствует ключевому кадру события в сцене, и указав любую из настроек синхронизации.

См. разд. "Озвучивание фильма" этой главы.

2. Создайте ключевой кадр во временной диаграмме звукового слоя в том кадре, где вы хотите остановить звук. Во временной диаграмме отображается присутствие звукового файла. 3. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Sound (Звук). 4. Выберите тот же звук в списке Sound (Звук). 5. Выберите пункт Stop (Остановить) в списке Sync (Синхронизация).

По достижении конечного ключевого кадра звук останавливается. Чтобы возобновить воспроизведение звука, просто переместите воспроизводящую головку.



Деление групп и объектов



Деление групп и объектов

Для того чтобы разделить группы, блоки текста, трансформы и растры и независимые редактируемые элементы, примените команду Break Apart (Разделить). Деление значительно уменьшает размер импортированной графики, однако учтите, что деление не полностью обратимо и воздействует на объекты следующим образом:

разрывает связь трансформы с исходным символом; преобразует растр в заполнение; преобразует текстовые символы в контуры.

Не путайте команду Break Apart (Разделить) с командой Uugroup (Разгруппировать).

Команда Ungroup (Разгруппировать) разделяет группу объектов на отдельные объекты, возвращая сгруппированные элементы в то состояние в каком они были до группировки. При этом не расчленяются ни растры, ни трансформы, ни печатный текст, а текстовые символы не преобразуются в контуры.

Для того чтобы разделить группу или объект;

Выделите группу, блок текста, растр или символ, который предполагается разделить. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Break Apart (Разделить).

Делить анимированные символы или группы в пределах кадрированнон мультипликации не рекомендуется, поскольку это может привести к непредсказуемым результатам. Деление сложных символов и больших блоков текста может занять много времени, поэтому, возможно, лучше предварительно увеличить доступный для Flash объем памяти, чтобы должным образом и достаточно быстро делить сложные объекты.



Группировка объектов



Группировка объектов

Для того чтобы управлять несколькими элементами как единым объектом, следует их сгруппировать. Например, нарисовав дерево или цветок, сгруппируйте нарисованные элементы, чтобы можно было легко выделить и перемещать весь цветок или все дерево в целом, а не каждый листочек по отдельности.

Сгруппировав объекты, можно редактировать группы, не разбивая их на отдельные элементы. Но можно также выделить отдельный объект в группе и редактировать его отдельно от других объектов группы.

Для того чтобы создать группу:

Выделите на Столе объекты, которые хотите сгруппировать. Можно выделить фигуры, другие группы, символы, текст и т. д. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Group (Сгруппировать) или нажмите сочетание клавиш <Ctrl>+<G> (Windows) или <Cmd>+<G> (Macintosh).

Разгруппировать объекты можно при помощи команды Modify (Изменить) ÞUngroup (Разгруппировать).

Для того чтобы редактировать всю группу или отдельный объект в группе:

Выделите группу и выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Selected (Редактировать выделение) или дважды щелкните на группе инструментом Arrow (Стрелка).

При этом будут затенены все находящиеся на Столе объекты, которые не входят в выделенную группу. Затененный объект для редактирования недоступен.

Редактируйте элемент в группе. Выберите команду Edit (Правка) Þ Edit All (Редактировать все) или дважды щелкните на свободном пространстве на Столе инструментом Arrow (Стрелка). При этом Flash восстанавливает группу как единый объект, после чего можно продолжить работу с другими элементами на Столе.



Использование инструмента Arrow



Использование инструмента Arrow

Инструмент Arrow (Стрелка) позволяет выполнять следующие операции:

выделить контур, заполнение, группу объектов, трансформу или блок текста. Для этого следует активизировать инструмент



Использование инструмента Lasso



Использование инструмента Lasso

Для выделения объектов прямолинейной или произвольной областью можно использовать инструмент Lasso (Лассо) с его модификатором Polygon Mode (Режим многоугольника). Используя Lasso (Лассо), можно переключаться между рисованием произвольных и прямолинейных сторон области выделения. Пример выделения показан на Рисунок 7.2.



Изменение размеров объекта



Изменение размеров объекта

Изменение размеров объекта увеличивает или уменьшает размеры объекта по горизонтали, по вертикали или в обоих направлениях. Размеры объекта можно изменять перетаскиванием или задавая новые значения размеров в панели Transform (Преобразование). Размеры трансформ, групп объектов и блоков текста изменяются относительно их точки регистрации.

См. разд. "Перемещение точки регистрации" данной главы.

Для того чтобы изменить размеры объекта перетаскиванием:

Выделите объект. Активизируйте инструмент Arrow (Стрелка), щелкните на модификаторе Scale (Масштаб) в наборе инструментов или выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Scale (Масштабировать). Для того чтобы изменить горизонтальный и вертикальный размеры объекта, зацепите и потяните один из маркеров (Рисунок 7.3). Пропорции при этом сохраняются.



Изменение размеров объекта Щелкните



Рисунок 7.3. Изменение размеров объекта

Щелкните в свободном пространстве Стола или выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Scale (Масштаб), чтобы скрыть маркеры масштаба.

Когда вы увеличиваете размер нескольких элементов одновременно, то края ограничивающей рамки могут выйти за пределы Стола. Для того чтобы увидеть их, выберите команду View (Вид) Þ Work Area (Рабочая область), чтобы увидеть элементы, которые выходят за пределы Стола.




Для того чтобы изменить размеры объекта с помощью панели Transform (Преобразование):

Выделите объект. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Transform (Преобразовать). Введите значение нового размера в диапазоне от 1 до 1000 для вертикального, горизонтального или обоих размеров. Укажите настройку Constrain (Пропорции), чтобы сохранить пропорции объекта. Нажмите клавишу <Enter> (Windows) или <Relurn> (Macintosh).



Изменение выделения



Изменение выделения


К уже выделенным объектам можно добавлять новые объекты, выделять или отменять выделение всех объектов в каждом слое или сцене, выделять все между ключевыми кадрами, блокировать или разблокировать выделенные символы или группы.

Нажав и удерживая клавишу <Shift>, можно добавить новый объект к уже выделенным.

Для того чтобы запретить возможность дополнительного выделения с помощью клавиши <Shift>, отключите ее в диалоговом окне Preferences (Параметры) на вкладке General (Общие).

См. разд. "Параметры Flash" гл. 2.

Для того чтобы выбрать все объекты на каждом слое текущей сцены, выберите команду Edit (Правка) Þ Select All (Выделить все) или нажмите сочетание клавиш <Ctrl>+<A> (Windows) или <Cmd>+<A> (Macintosh). Команда Select All (Выделить все) не выделяет объекты на заблокированных или скрытых слоях, а также на слоях, не относящихся к текущей временной диаграмме.

Для того чтобы отменить все выделения на всех слоях, выберите команду Edit (Правка) Þ Deselect All (Отменить все) или нажмите сочетание клавиш <CtrI>+<Shift>+<A> (Windows) или <Cmd>+<Shift>+<A> (Macintosh).

Для того чтобы выделить все объекты на одном слое между ключевыми кадрами, щелкните на кадре во временной диаграмме.

См. разд. "Окно Timeline" ел. 2.

Для того чтобы заблокировать от выделения группу или символ, выберите группу или символ и выполните команду Modify (Изменить) Þ Arrange (Разместить) Þ Lock (Заблокировать).

Выберите команду Modify (Изменить) Þ Arrange (Разместить) Þ Unlock All (Разблокировать все), чтобы разблокировать все заблокированные группы и символы.



Копирование объектов в буфер (Clipboard)



Копирование объектов в буфер (Clipboard)

Скопированные в буфер (Clipboard) элементы сглаживаются и выглядят в других приложениях так же, как во Flash. Это особенно полезно для кадров, в которых есть растровые изображения, градиенты, прозрачные области или слои-маски.

Графика, вставляемая из другого фильма или приложения, помещается в текущий кадр текущего слоя. Как именно графический элемент будет встав-лен в сцену Flash, зависит от типа самого элемента, его источника и установленных пользователем параметров:

текст из текстового редактора преобразуется в текстовый объект; векторная графика из любого графического приложения становится группой, которая может быть разгруппирована и отрелактирована как любой другой элемент Flash; растры становятся отдельным сгруппированным объектом точно так же, как импортированные растры. Вставленные растры можно делить или преобразовывать их в векторную графику..

О преобразовании растров в векторную графику см. разд. "Преобразование растров в векторную графику" гл. 5.

Перед тем как вставлять графику из FreeHand во Flash, настройте параметры экспорта FreeHand на преобразование цвета в CMYK и RGB для форматов буфера (Clipboard).



Копирование преобразованных объектов



Копирование преобразованных объектов

Для создания масштабированной, повернутой или искаженной копии объекта воспользуйтесь панелью Transform (Преобразование).

Для того чтобы создать преобразованную копию объекта:

Выделите объект. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Transform (Преобразовать). Укажите новый масштаб или значение для поворота или искажения.

См. разд. "Изменение размеров объекта", "Вращение объектов" и "Наклон объектов" данной главы.

Щелкните на кнопке Create Copy (Создать копию) в панели Transform (Преобразование). Это левая кнопка в правом нижнем углу панели,



Накапливание объектов в стек



Накапливание объектов в стек

В пределах одного слоя Flash накапливает объекты в стек в той последовательности, как они были созданы. То есть, недавно созданные объекты помешаются в верхнюю часть стека. Порядок объектов в стеке определяет их вид при взаимном перекрывании.



Наклон объекта



Рисунок 7.6. Наклон объекта




Для того чтобы наклонить объект перетаскиванием:

Выделите объект. Выполните один из следующих шагов:

выберите инструмент Arrow (Стрелка) и щелкните на модификаторе Rotate (Вращение) в наборе инструментов; выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) ÞRotate (Вращать).

Зацепите курсором и перетащите центральный маркер. Щелкните на незаполненной области на Столе или выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Rotate (Повернуть), чтобы скрыть маркеры вращения.

Для того чтобы наклонить объект с помощью панели Transform (Преобразование):

1. Выделите объект. 2. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Transform (Преобразовать). 3. Выберите переключатель Skew (Наклонить). 4. Укажите значения наклона по горизонтали и вертикали (Рисунок 7.7).


Рисунок 7.7. Задание параметров наклона в панели Transform



Наклон объктов



Наклон объктов

Существует возможность наклонить объкт (Рисунок 7.6.) по одной или по обим его осям. Можно наклонять объкт перетаскиванием или задавая значения впанели Transform (Преобразование).



Перемещение и копирование объектов вставкой



Перемещение и копирование объектов вставкой

При необходимости переместить или копировать объекты между слоями или сценами воспользуйтесь возможностью вставки. Можно вставлять объект в центр Стола или в его первоначальное положение.

Для того чтобы переместить или копировать объект вставкой:

1. Выделите один объект или несколько объектов. 2. Выберите команду Edit (Правка) Þ Cut (Вырезать) или Edit (Праика) ÞСору (Копировать). 3. Выберите другой слой, сцену или файл, куда хотите вставить объект и выполните один из следующих шагов:

o выберите команду Edit (Правка) Þ Paste (Вставить), чтобы вставить объект в центр Стола; o выберите команду Edit (Правка) Þ Paste in Place (Вставить по месту), чтобы вставить выделенный объект в ту. же позицию на Столе.



Перемещение, копирование и удаление объектов



Перемещение, копирование и удаление объектов

Можно перемещать объекты, перетаскивая их на Столе, вырезая и вставляя их, используя клавиши со стрелками или панель Object (Объект). Можно также перемещать объекты между Flash и другими приложениями, копируя их в буфер (Clipboard). Перемещая объект инструментом Arrow (Стрелка), можно быстро выровнять его относительно других объектов с помощью модификатора Snap (Привязка).



Перемещение объектов



Перемещение объектов

Объект можно перемещать с помощью клавиш со стрелками или панели Info (Информация).

Для того чтобы переместить объект или копию объекта перетаскиванием:

Выделите один объект или несколько объектов. Активизируйте инструмент Arrow (Стрелка) и поместите указатель на объект и перетащите его в новое положение. Для того чтобы скопировать объект и переместить его копию, нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <Option> (Macintosh). Чтобы ограничить направление перемещения объекта углом, кратным 45 градусам, удерживайте при перемещении клавишу <Shift>.

Для того чтобы переместить объекты клавишами со стрелками:

Выберите один или несколько объектов. Нажмите клавишу со стрелкой, соответствующую желаемому направлению перемещения объекта. При одном нажатии клавиши объект персдвинется на один пиксел. Если при этом нажать и удерживать клавишу <Shift>, то выделенный объект переместится на 8 пикселов.

Для того чтобы переместить объекты с помощью панели Info (Информация):

Выберите один объект или несколько объектов. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Info (Информация). В панели Info (Информация) укажите значения для положения верхнего левого угла выделенного элемента. Отсчет координат ведется относительно верхнего левого угла Стола.

Панель Info (Информация) использует единицы, указанные в настройке Ruler Units (Единицы измерения) в диалоговом окне Movie Properties (Свойства фильма). Единицы измерения можно изменить, как это описано в разделе "Создание нового фильма и настройки его свойств" главы 2.



Перемещение точки регистрации



Перемещение точки регистрации

Все группы, трансформы, блоки текста и растры имеют точку регистрации, которую Flash использует для размещения объекта и его преобразований. По умолчанию эта точка расположена в центре объекта (Рисунок 7.10). Перемещая точку регистрации, можно размещать и преобразовывать объект относительно нового ее положения, например относительно его нижнего левого угла. Линии и контуры не имеют точки регистрации, а размешаются и преобразуются относительно их верхнего левого угла.

Перед редактированием точки регистрации трансформы лучите сначала отредактировать символ, а затем включить режим редактирования символа, так чтобы точка регистрации появилась в нужном месте.

См. ра-зд. "Редактирование символов" гл. 10.



Подсвечивание выделенных контуров, заполнений и групп



Рисунок 7.1. Подсвечивание выделенных контуров, заполнений и групп






Работа с объектами



Работа с объектами

Объектами во Flash называются элементы на Столе. Flash позволяет перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, накапливать в стек, выравнивать и группировать объекты. Также можно связать объект с URL.

Обратите внимание, что при изменении линий и фигур могут измениться другие линии и фигуры, находящиеся на том же слое.

См. гл. 3.

В языке ActionScript термин "объект" применяется в другом значении. Будьте внимательны и не путайте два созвучных, но различных термина.

Подробную информацию об объектах языка программирования см, в руководстве по ActionScript.



Перемещение точки регистрации



Рис- 7-10. Перемещение точки регистрации


Для того чтобы редактировать точку регистрации группы объектов, трансформы, блока текста или растра:

Выделите объект. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Edit Center (Редактировать центр). Точка центра выделена тонким перекрестьем. Перетащите подсвеченное тонкое перекрестье в новое местоположение. Щелкните на незаполненной области на Столе или выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Edit Center (Редактировать центр), чтобы скрыть тонкое перекрестье.



Рисованные линии и фигуры всегда



Рисованные линии и фигуры всегда отображаются в стеке ниже групп и символов. Для того чтобы переместить их выше в очереди стека, сгруппируйте их или превратите в символы. Очередь объектов в стеке можно изменять в любое время.



Обратите внимание, что размещение в разных слоях также влияет на отображение объектов. Bee объекты, расположенные в Слое 2, отображаются поверх объектов Слоя 1 и т. д. Для того чтобы изменить порядок слоев, перетащите имя слоя в окне Timeline в новое положение.

Для того чтобы изменить очередь объектов в стеке:

Выделите объект. Используйте одну из следующих команд:

Modify (Изменить) Þ Arrange (Разместить) Þ Bring to Front (Вынести вперед) или Send to Back (Вынести назад), чтобы переместить объект или группу объектов в начало или в конец очереди стека; Modify (Изменить) Þ Arrange (Разместить) Þ Bring Forward (Сдвинуть вперед) или Send Backward (Сдвинуть назад), чтобы переместить объект или группу объектов на одну позицию вперед или назад в очереди стека.

Если выделена больше чем одна группа элементов, то эти группы будут перемещаться в очереди стека, сохраняя расположение относительно друг друга.



Удаление объектов



Удаление объектов

Удаляемый объект удаляется и из файла. Однако удаление трансформы, находящейся на Столе, не удаляет символ из библиотеки.

Для того чтобы удалить объект:

Выделите объект или несколько объектов. Выполните один из следующих тагов:

нажмите клавишу <Delete> или <Backspace>; выберите команду Edit (Правка) Þ Clear (Очистить); выберите команду Edit (Правка) Þ Cut (Вырезать); щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на объекте и выберите пункт Cut (Вырезать) контекстного меню.



Восстановление преобразованных объектов



Восстановление преобразованных объектов

Когда вы изменяете размеры, вращаете и наклоняете грйнеформы, ГРУППЫ и текст с помощью панели Transform (Преобразование), Flash сохраняет первоначальные размеры и ориентацию объектов. Благодаря этому можно отменить последнее преобразование н восстановить первоначальные значения, Можно также отменить преобразование, выполненное в панели Transform (Преобразовать), щелкнув на кнопке Undo (Отменить),

Для того чтобы восстановить преобразованный объект в его первоначальное состояние:

Выделите преобразованный объект. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Remove TraBsform (Удалить трансформу).

Для того чтобы отменить преобразование, выполненное в панели Transform (Преобразование), выделите преобразованный объект и щелкните на кнопке



Вращение объекга



Рисунок 7.4. Вращение объекга


Для того чтобы вращать объект перетаскиванием:

Выделите объект. Выполните один из следующих шагов:

выберите инструмент Arrow (Стрелка) и щелкните на модификаторе Rotate (Поворот) в наборе инструментов; выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Rotate (Вращать).

Зацепите и перетащите один из угловых маркеров. Щелкните на незаполненной области Стола или выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Rotate (Вращать), чтобы скрыть маркеры вращения.

Для того чтобы повернуть объект на 90 градусов:

Выделите объект. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Rotate 90CW, чтобы повернуть объект по часовой стрелке, или Rotate 90CCW, чтобы повернуть объект против часовой стрелки.

Для того чтобы вращать объект с помощью панели Transform (Преобразование):

1. Выделите объект. 2. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Transform (Преобразовать). 3. Выберите опцию Rotate (Вращать). 4. Укажите величину угла поворота. 5. Нажмите клавишу <Enter> (Windows) или <Return> (Macintosh), чтобы повернуть объект на указанный угол.

Для того чтобы одновременно вращать и масштабировать объект'

Выделите объект. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Scale and Rotate (Масштабировать и вращать). Задайте значение для масштабирования и поворота. Нажмите кнопку ОК.



Вращение объектов



Вращение объектов

При вращении (рис, 7,4) объект поворачивается вокруг точки регистрации, По умолчанию точка регистрации находится в центре объекта, но ее можно перемещать. Можно вращать объект при помощи команды Rotate (Вращение), перетаскивания, а также задавая значение угла поворота в панели Transform (Преобразование).



Выделение объекта



Рисунок 7.2. Выделение объекта




Для того чтобы выделить объекты произвольной областью, активизируйте инструмент



Выделение объектов



Выделение объектов

Чтобы изменить объект, его надо сначала выделить. Flash позволяет сделать это различными способами, например, с помощью инструментов Arrow (Стрелка) и Lasso (Лассо), а также с помощью команд клавиатуры; несколькими объектами можно управлять как единым объектом, для этого их следует сгруппировать.

См. разд. "Группировка объектов" данной главы,

Flash подсвечивает выделенные объекты. Контуры подсвечиваются цветной линией, заполнения - точечной сеткой, выделенные группы - ограничивающей рамкой.

Контур и заполнение подсвечиваются цветом, используемым для отображения в контурах объектов слоя, который содержит выделенный объект. Можно изменять цвета выделяющих контуров в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя).

См, разд. "Просмотр слоев" гл. 8.

Можно выделить только контур или только заполненную область объекта. Если редактировать объект при выделяющей его подсветке неудобно, скройте подсвечивание выделенного объекта. Возможно, вам потребуется запретить выделение символа или группы символов - для этого их надо заблокировать. Выделенные растры и символы подсвечиваются точечной сеткой (Рисунок 7.1).

См. гл. 5.



Выключение подсветки



Выключение подсветки


Для удобства редактирования и просмотра объектов можно скрыть их подсветку и тогда еще в ходе редактирования объекты будут видны в окончательном виде.

Для того чтобы выключить подсветку выделения, выберите команду View Þ Hide Edges (Скрыть края). Выберите эту же команду снова, чтобы включить подсветку.



Выравнивание объектов



Выравнивание объектов


Панель Align (Выравнивание) позволяет выровнять выделенные объекты но горизонтальной или вертикальной оси. Можно выравнивать объекты по вертикали, по правому краю, по центру или по левому краю выделенных объектов, или горизонтально по верхнему краю (Рисунок 7.8), по центру или по нижнему краю выделенных объектов. Края определяются ограничивающими рамками, обрамляющими каждый выделенный объект. Используя панель Align (Выравнивание), можно размещать выделенные объекты так, чтобы их центры или края были размещены равномерно. Эта же панель Align (Выравнивание) позволяет изменять размер выделенных объектов так, чтобы горизонтальные или вертикальные измерения всех объектов соответствовали размерам самого большого из выделенных объектов, а также выравнивать выделенные объекты на Столе. К выделенным объектам можно одновременно применять одну или несколько настроек выравнивания-



Выравнивание по верхнему краю



Рисунок 7.8. Выравнивание по верхнему краю




Для того чтобы выровнять объекты:

Выделите выравниваемые объекты. Выберите команду Wndow (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Align (Выровнять). В панели Align (Выравнивание) нажмите кнопку То Stage (Относительно Стола), чтобы выровнять объекты относительно Стола (Рисунок 7.9). Нажмите кнопки выравнивания, чтобы выровнять выделенные объекты:

кнопки Align (Выравнивание) - Align Left (По левому краю). Align Horizontal Center (Центр по горизонтали), Align Right (По правому краю), Align Top (По верхнему краю). Align Vertical Center (Центр по вертикали) или Align Bottom (По нижнему краю); кнопки Distribute (Равномерное ря смещение) - Distribute Top (По верхнему краю), Distribute Horizontal Center (Центр по горизонтали), Distribute Bottom (По нижнему краю). Distribute Left (По левому краю). Distribute Vertical Center (Центр по вертикали) или Distribute Right (По правому краю); кнопки Match Size (Соразмерить) - Match Width (По ширине), Match Height (По высоте) или Match Width and Height (По высоте и ширине); кнопки Space (Просвет) - Space Horizontally (Горизонтальный просвет) или Space Vertically (Вертикальный просвет).



Зеркальное отображение объема



Рисунок 7.5. Зеркальное отображение объема


Для того чтобы зеркально отразить объект:

Выделите объект. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Flip Vertical (Отразить вертикально) или Flip Horizontal (Отразить горизонтально).



Зеркальное отражение объектов



Зеркальное отражение объектов

Можно зеркально отражать объекты (Рисунок 7.5) относительно вертикальной или горизонтальной оси, не меняя их положения на Столе.