Если в Flash-фильме используется шрифт, который отсутствует на компьютере пользователя, Flash MX обеспечивает возможность динамической замены такого шрифта одним из наиболее подходящих. Пользователь может сам указать один или несколько вариантов замены и сохранить их в виде так называемой схемы замены шрифта (Font Mapping), чтобы использовать аналогичную замену в последующем.
Входящий в состав Flash собственный язык сценариев ActionScript — позволяет создавать сложные интерактивные фильмы. Тем не менее, в предыдущих версиях Flash возможности по разработке сценариев были несколько ограничены из-за отсутствия полноценного редактора сценариев. Теперь такой редактор создан. Кроме того, расширены выразительные возможности самого языка.
Практически все программные средства от Macromedia «понимают» друг друга и предусматривают совместное использование при разработке различных приложений. Разработчики Flash MX утверждают, что отныне такая интеграция стала еще более эффективной. Из наиболее популярных вариантов совместного применения Flash с другими инструментами от Macromedia можно назвать следующие:
включение различных Flash-объектов (кнопок, навигационных панелей) в HTML-документ с помощью визуального редактора Web-публикаций Dreamweaver;
импорт в Flash-фильм графических изображений, созданных с помощью редактора FreeHand 10; и наоборот, объекты, созданные с помощью Flash (такие как символы, слои), могут быть экспортированы в FreeHand для модификации;
импорт в Flash-фильм графических изображений в формате PNG, созданных с помощью редактора Fireworks;
включение Flash-фильмов в мультимедийные обучающие программы, создаваемые с помощью пакета Authorware.
Вы можете создать текстовую область произвольного размера и дополнить ее вертикальной и/или горизонтальной полосой прокрутки, чтобы обеспечить читателю удобный доступ к любому фрагменту текста (рис. 1.12).
Рис. 1.12.
Пример текстового поля с горизонтальной полосой прокрутки
Для этого достаточно установить для текста свойство «динамический» и поместить символ полосы прокрутки на текстовое поле.
Сохранив все имевшиеся в предыдущей версии механизмы включения в фильм звукового сопровождения, Flash MX вместе с тем обеспечивает более эффективный алгоритм сжатия аудиоданных. Кроме того, во Flash MX реализована более корректная поддержка звукового сопровождения для форматов МРЗ и ADPCM. В язык сценариев ActionScript добавлены новые функции, предназначенные для динамического управления звуком во время воспроизведения фильма.
Следующее нововведение относится непосредственно к формату панелей, обеспечивающих доступ к тем или иным инструментам Flash MX. Практически все они содержат следующие «нестандартные» (по сравнению с большинством других Windows-приложений) элементы (рис. 1.2):
кнопка минимизации панели - щелчок на ней приводит к свертыванию панели таким образом, что на экране остается только полоса заголовка панели (рис. 1.3);
маркер перемещения панели - это своеобразная «горячая зона» панели, с помощью которой выполняется отстыковка (отсоединение) панели от края основного окна приложения или от другой панели;
кнопка контекстного меню панели - щелчок на ней открывает меню с командами управления форматом панели; для разных панелей состав команд управления может быть различным; в общем случае в меню входят следующие команды (рис. 1.4):
Help — вызов контекстно-зависимой справки (то есть поясняющей назначение и элементы интерфейса данной панели);
Кнопка минимизации
Рис. 1.2.
Новые элементы диалоговых панелей
Maximize Panel -- развертывание окна панели;
Close Panel -- закрытие окна панели.
Рис. 1.3.
Вид панели в свернутом состоянии
Рис. 1.4.
Контекстное меню панели
Первое новшество, с которым сталкивается пользователь при начальном запуске Flash MX — это возможность выбора одного из трех вариантов организации рабочей области пакета:
Designer — для дизайнеров, то есть для пользователей, работающих с Flash MX в первую очередь как с графическим редактором;
Developer — для разработчиков, то есть для пользователей, использующих Flash MX для создания Web-публикаций;
General — для общего случая, то есть «усредненный» вариант.
Выбор варианта может быть выполнен с помощью специальной панели, которая появляется на экране при первом запуске Flash MX (рис. 1.1).
Рис. 1.1.
Панель для выбора варианта компонрвки рабочей среды
Значительно усовершенствован режим редактирования символов в контексте сцены фильма (то есть на фоне других объектов). Во-первых, упростилась процедура перехода в такой режим: для этого достаточно выбрать соответствующую команду в контекстном меню символа. Во-вторых, существенно расширен набор операций редактирования, которые могут выполняться в таком режиме.
Кроме того, изменен внешний вид панели переключения режимов при редактировании символа — она более не является частью панели временной диаграммы (рис. 1.6).
Рис. 1.6.
Панель переключения режимов редактирования
В состав пакета включен новый вид диалоговых панелей - так называемый инспектор свойств (Property Inspector). Этот инструмент позволяет быстро изменять свойства активного (выбранного) объекта (рис. 1.5).
Рис. 1.5.
Пример инспектора свойств
Такой элемент интерфейса впервые был применен Macromedia в визуальном редакторе Web-страниц Dreamweaver и хорошо зарекомендовал себя.
Как и многие другие панели, любой из инспекторов свойств может быть закрыт или вызван на экран в зависимости от потребностей пользователя. Такая гибкая настройка рабочей среды позволяет более эффективно использовать ограниченное пространство экрана монитора.
Новый формат панели для работы с палитрой обеспечивает быстрый и удобный механизм создания собственных оттенков цвета, в том числе с применением различных видов градиента (рис. 1.11).
При этом пользователь имеет возможность одновременно работать как q визуальным представлением цвета, так и с его числовым кодом.
Рис. 1.11.
Формат панели для работы с палитрой
К таким функциям относятся:
автоматическое включение импортируемых и вновь созданных символов в библиотеку фильма;
автоматическое сопровождение и контроль целостности структуры файла;
уведомление о наличии конфликтующих имен символов;
создание новых символов на основе технологии прямого манипулирования (drag-and-drop).
Многие функции по работе с символами доступны непосредственно в окне библиотеки через контекстное меню. Например, чтобы дублировать символ, достаточно выбрать соответствующую команду в контекстном меню (рис. 1.17).
Следует отметить, что внесены изменения как в инструменты, предназначенные для работы с контурами объектов, так и в инструменты, используемые для «закрашивания» (то есть для работы с заливкой).
В Flash MX поддерживаются два типа разделяемых библиотек (Shared Library):
Author-time — библиотека, разделяемая на время разработки; символы, входящие в такую библиотеку, доступны для совместного использования несколькими фильмами, причем разрешается редактировать содержимое библиотеки в любом фильме-совладельце;
Rim-time — разделяемая библиотека времени выполнения; символы, входящие в такую библиотеку, доступны для совместного использования несколькими фильмами, однако редактироваться такие символы могут только непосредственно в фильме-источнике.
Рис. 1.17.
Работа с библиотекой фильма
Как бы ни были привлекательны графические элементы, ни один Flash-фильм не обходится без использования текста. Flash MX обеспечивает значительно большие возможности при работе с текстом по сравнению с предыдущей версией.
Панель временной диаграммы (Timeline) является основным инструментом для создания анимации. Во Flash MX внесены изменения как в интерфейс временной диаграммы, так и в процедуру анимирования объектов.
Изменения в интерфейсе панели временной диаграммы обусловлены двумя основными причинами:
Рис. 1.14.
Пример вертикального размещения текста
дополнительными возможностями по работе со слоями;
расширением набора функций при работе с ключевыми кадрами.
Даже статический текст можно оживить, если придать каждой букве некоторую индивидуальность. Например, слегка исказить или подкрасить другим цветом. Раньше для выполнения подобных операций требовалось предварительно конвертировать текст в символ типа Text. Теперь достаточно применить к любому фрагменту текста команду разбиения (Break Apart). В результате каждая буква станет доступна для индивидуального редактирования. Пример разбиения текста и его последующей правки показан на рис. 1.13.
Рис. 1.13.
Пример посимвольного редактирования текста
Теперь предусмотрена возможность позиционирования объектов с точностью до пиксела. Для этого необходимо увеличить масштаб изображения не менее чем до 400% и включить режим Snap to Pixels (Привязка к пикселам). При этом на экране появится сетка, размер ячейки которой равен одному пикселу (рис. 1.10).
Рис.1.10.
Режим позиционирования объекта с точностью до пиксела
Вы можете импортировать любой стандартный видеофайл, поддерживаемый QuickTime или Windows Media Player, включая форматы MPEG, DV (Digital Video - цифровое видео), MOV (QuickTime) и AVI. С импортированными видеообъектами могут выполняться те же операции, что и с графическими объектами: изменение масштаба, вращение, наклон, маскирование и т. д. Видеообъекты могут быть сделаны интерактивными с помощью сценариев на ActionScript.
Для данных в форматах JPEG и МРЗ реализована динамическая загрузка файлов во время воспроизведения Flash-фильма. Такой механизм позволяет сократить размер файла фильма и, следовательно, снизить время его загрузки по сети.
В работе со слоями следует отметить такие новшества:
использование папок для совместного хранения взаимосвязанных слоев; это повышает компактность представления временной диаграммы в сложных Flash-фильмах; для визуального представления папки слоев на временной диаграмме применяется специальный значок (рис. 1.15);
возможность автоматического распределения объектов, представленных на монтажном столе, по слоям временной диаграммы;
дополнительные функции управления маской.
Рис. 1.15.
Панель временной диаграммы
При автоматическом распределении объектов для каждого из них создается новый слой с соответствующим наименованием, что избавляет пользователя от части рутинных операций.
Существенно расширен диапазон эффектов, которые могут быть реализованы с помощью маскирования слоев. Дело в том, что Flash MX позволяет создавать интерактивные маски на основе символов-клипов (Movie Clip Symbol). Например, вы можете создать маску, которая «реагирует» на указатель мыши (рис. 1.16).
Рис. 1.16.
Пример интерактивной маски
В синтаксис языка внесены следующие основные изменения:
добавлены функции динамического управления параметрами фильма во время его воспроизведения (в частности, изменение размеров и положения окна);
скорректирована объектная модель языка, благодаря чему появилась возможность для любого объекта фильма задавать перечень обрабатываемых событий (перемещение указателя мыши, нажатие клавиши на клавиатуре и т. д.); кроме того, теперь пользователи могут создавать собственные типы объектов и событий и включать их в свои фильмы;
добавлены специальные команды управления временными параметрами фильма (Setlnterval и Clearlnterval), которые в некоторых случаях более эффективны, чем управление с помощью временной диаграммы;
расширены возможности по управлению параметрами объектов «текст» (Text) и «кнопка» (Button); в частности, можно в процессе воспроизведения фильма преобразовывать статический текст в ссылку и наоборот;
в состав языка включен новый оператор — Switch, который обеспечивает более компактное и наглядное описание последовательности логических условий по сравнению с оператором If.
Кроме того, существенно улучшена реализация базовых функций языка (таких, как Number, Boolean, Object, String, Array и XML), благодаря чему они выполняются почти в 100 раз (!) быстрее, чем раньше.
В предыдущей версии Flash уже были реализованы весьма мощные средства для работы с мультимедийными объектами — видео, звуком и различными графическими форматами. Тем не менее, Flash MX предоставляет еще более удобные функции для наполнения фильмов мультимедийными элементами.
Разумеется, перечисленные выше изменения, внесенные в Flash MX, требуют некоторых дополнительных вычислительных ресурсов. Тем не менее, по современным меркам они являются не слишком значительными.
На этапе разработки Flash-фильмов с помощью Flash MX требуются следующие аппаратные и программные средства:
процессор Intel Pentium 200 МГц (лучше 400);
не менее 64 Мб оперативной памяти (рекомендуется 128 Мб);
около 85 Мб свободного пространства на жестком диске;
монитор с разрешением 1024 на 768 пикселов и глубиной цвета 16 бит;
операционная система Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 или Windows XP.
Для воспроизведения Flash-фильмов в окне броузера необходимо следующее программное обеспечение:
для броузеров Netscape — подключаемый компонент (plug-in), совместимый с версиями Netscape 4 или выше;
броузер Opera 6;
если в фильме используются элементы управления ActiveX, то броузер Internet Explorer 4.0 или выше;
компонент AOL 7;
операционная система Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 или Windows XP.
В состав Flash MX включены шаблоны, на основе которых пользователи могут создавать собственные интерактивные Flash-фильмы. Каждый такой шаблон представляет собой своеобразное сочетание заготовки будущего фильма и мастера, поясняющего технологию применения данного шаблона. Всего в вашем распоряжении имеется два десятка шаблонов, разделенных на категории (например, шаблоны для создания баннеров, шаблоны для создания презентаций и т. д.). На рис. 1.7 показан пример интерактивного фотоальбома, созданного на основе соответствующего шаблона.
Рис. 1.7.
Пример Flash-фильма, созданного на основе шаблона
Для расширения возможностей дизайнеров по изменению формы объектов Flash MX дополнен новым инструментом — Free Transform Tool (Произвольная трансформация). Он позволяет изменять форму объекта в любом направлении: изгибать его, поворачивать произвольным образом и т. д. Например, вот во что можно превратить с его помощью букву «Р» (рис. 1.9).
Рис. 1.9.
Результат применения инструмента Free Transform Tool
Существенно доработан Flash-плеер, то есть программа воспроизведения Flash-фильмов, конвертированных в формат SWF (новая версия плеера получила наименование Flash Player 6). К наиболее существенным доработкам можно отнести следующее:
при публикации фильма возможно дополнительное сжатие файла на основе алгоритма z-Lib compression;
непосредственно средствами плеера можно управлять качеством воспроизведения, адаптируя тем самым параметры фильма к техническим возможностям компьютера (рис. 1.20);
улучшена совместимость Flash-фильмов с основными версиями Web-броузеров (на уровне HTML-кода) и с различными аппаратно-программными платформами (Microsoft Windows, Apple Macintosh, Linux, Solans, MicrosoftTV, Symbian EPOC, Pocket PC);
доработана функция вывода на печать содержимого фильма непосредственно из окна плеера.
Рис. 1.20.
Выбор качества воспроизведения из окна плеера
Применение библиотек символов — один из механизмов повышения технологичности создания Flash-фильмов, хорошо зарекомендовавший себя в предыдущих версиях Flash. Включение в фильм библиотечных символов позволяет сократить размер фильма и ускорить его разработку. В новой версии Flash этот механизм дополнен целым рядом новых возможностей.
Компания Macromedia славится тем, что вносит «изюминки» в интерфейс своих продуктов, сохраняя при этом его узнаваемость для пользователей, работающих с операционной системой Windows. Интерфейс Flash MX -- яркое тому подтверждение.
Flash MX позволяет одним щелчком кнопки переходить в режим вертикального ввода текста. При этом для текста, набранного вертикально, сохраняется возможность его форматирования и изменения взаимного расположения символов (рис. 1.14).
Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике». Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.
Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:
покадровая («классическая») анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность их просмотра;
автоматическое анимирование (так называемая tweened-анима-ция), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, a Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).
Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:
во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;
во-вторых, для воспроизведения такого «мультика» Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.
Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.
С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако...Однако для этого нужно изучить язык ActionScript.
Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного «мультика», следует определиться с выбором механизма его реализации.
Чтобы познакомиться с теми возможностями, которые предоставляет Flash для создания анимированных Web-страниц, мы настоятельно рекомендуем вам посетить сайт компании Disney (wwnv.Disney.com), одна из страниц которого показана на рис. 2.1.
Кроме того, на сайте компании Macromedia имеется специальная рубрика, которая называется «Сайт дня» (Site of the Day). В ней содержатся ссылки на сайты, которые, по мнению сотрудников компании Macromedia, наиболее полно и эффективно используют преимущества Flash-технологии.
В настоящее время лидирующее положение в оформлении Web-страниц занимает растровая графика. Растровыми форматами являются GIF (Graphics Interchange Format, графический формат для обмена данными), JPEG (Join Photographic Experts Group - Объединенная группа экспертов по изображениям) и PNG (Portable Network Graphics — переносимый графический формат), которые были рассмотрены в первой главе книги.
При использовании растровой графики изображение описывается как совокупность точек (пикселов — pixel). Поскольку эти точки никак не связаны друг с другом, то для каждой из них требуется указать цвет и координаты. В простейшем случае, когда используется двухцветное изображение (например, черно-белое) для описания цвета каждого пиксела достаточно одного двоичного разряда: О — черный, 1 — белый. Для 256-цветного рисунка таких разрядов требуется уже 8 на каждый пиксел (256=2
8
). Наиболее сложные, фотореалистичные цветные изображения требуют до 24 разрядов на пиксел. Вследствие этого размер файлов с растровыми изображениями очень быстро возрастает при увеличении глубины цвета изображения.
Еще один недостаток растровых изображений состоит в том, что качество изображения (его четкость, прорисовка деталей) существенно зависит от размера пиксела, который, в свою очередь, определяется разрешающей способностью монитора. Поэтому рисунок, который на одном мониторе выглядит весьма привлекательно, на другом мониторе может оказаться «смазанным». И это еще не все. Изменить размер растрового изображения — тоже дело очень непростое. Ведь увеличение такого изображения означает увеличение числа пикселов. А какие именно добавлять на границе между разными цветами? Специалистами в области компьютерной графики разработаны весьма сложные алгоритмы «размножения» пикселов растровых изображений (или удаления, если рисунок требуется уменьшить), но и они далеко не всегда справляются с этой трудной задачей.
Совсем другое дело — векторная графика.
Векторная графика — это способ представления изображения с помощью совокупности кривых, положение которых на рисунке описывается посредством математических формул.
Flash позволяет создавать интерактивные фильмы, в ходе воспроизведения которых посетитель сайта может использовать клавиатуру или мышь, чтобы перейти к различным фрагментам фильма, переместить объекты, ввести информацию в форму, а также выполнить многие другие операции.
Интерактивность Flash-фильмов реализуется путем описания соответствующих действий в виде последовательности команд (инструкций), написанных на языке ActionScript. Действие выполняется, когда происходит связанное с ним событие. Такими событиями, в частности, могут быть переход к определенному кадру фильма
Рис. 2.1.
Одна из страниц сайта
или нажатие пользователем кнопки на странице либо клавиши на клавиатуре.
Интерактивными могут быть кнопки (например, сгруппированные в виде специальной панели управления), фрагменты фильма, либо отдельные кадры. При этом многие стандартные действия могут быть назначены тем или иным элементам фильма без непосредственного программирования на ActionScript. К стандартным действиям относятся, например, запуск и остановка фильма, включение и выключение звукового сопровождения, переход по заданному URL, и некоторые другие. Всего же стандартных действий насчитывается более десятка.
При необходимости можно создавать достаточно сложные сценарии, в которых анализируются те или иные условия, и только потом выполняется требуемое действие. Правда, создание таких сценариев требует наличия некоторых навыков в программировании.
На рис. 2.2 показан простой пример интерактивного фильма, позаимствованный из подборки примеров, входящей в комплект поставки продукта.
Рис. 2.2.
Пример интерактивного Flash-фильма
Приведенная на рис. 2.2. Flash-страница состоит как бы из двух частей: справа расположен своеобразный экран, на котором воспроизводится управляемый объект (в данном случае — автомобиль), а слева размещена панель управления с интерактивными «кнопками» и «ползунками»; с их помощью посетитель страницы может выбрать цвет автомобиля.
Все перечисленные в предыдущем подразделе варианты экспорта Flash-фильмов обеспечивают сохранение (в той или иной степени) их динамики. Однако при необходимости можно воспользоваться Flash и в качестве «обычного» графического редактора. Созданное с его помощью изображение может быть затем конвертировано в один из графических форматов (векторный или растровый).
Примерно такими же возможностями обладает Flash и по включению в фильм (то есть импорту) изображений, представленных в других графических форматах.
Для повышения наглядности и компактности перечень наиболее распространенных графических форматов, с которыми Flash «поддерживает отношения», представлен в таблице 2.1.
Табл. 2.1. Перечень некоторых графических форматов, поддерживаемых Flash
Тип файла |
Расширение |
Экспорт |
Импорт |
||
Adobe Illustrator (версии 6.0 или старше) |
.eps, .ai |
+ |
+ |
||
Bitmap |
.bmp |
+ |
+ |
||
Enhanced Windows Metafile |
.emf |
+ |
+ |
||
FreeHand |
.ft7, .ft7, .fog, J8, ,fli9, .ft9 |
+ |
+ |
||
GIF |
.gif |
+ |
+ |
||
JPEG |
.jpg |
+ |
+ |
||
PNG |
.png |
+ |
+ |
||
Flash Player |
.swf |
+ |
+ |
||
Windows Metafile |
.wmf |
+ |
+ |
||
Дополнительно, если на компьютере установлен QuickTime 4 или старше |
|||||
PhotoShop |
.psd |
+ |
+ |
||
QuickTime Image |
.qtif |
+ |
+ |
||
Silicon Graphics |
.sai |
+ |
+ |
||
TIFF |
.tiff |
+ |
+ |
||
При создании и редактировании фильмов с помощью Flash автор работает с файлами, имеющими формат FLA. Это внутренний (собственный) формат редактора Flash, и он «понятен» только этому инструменту. Фильмы, предназначенные для просмотра с помощью Web-броузеров, должны быть экспортированы в формат SWF. Как уже было отмечено выше, именно этот формат поддерживается последними версиями броузеров (Internet Explorer, Netscape и Opera) либо посредством специального подключаемого Flash-плеера, либо даже на уровне ядра. Так вот, этот самый Flash-плеер входит в состав редактора Flash в качестве достаточно самостоятельного приложения, и SWF-файлы могут быть активизированы с его помощью без запуска самого редактора. При этом сохраняются все функциональные и интерактивные возможности, реализованные автором в Flash-фильме. Например, на рис. 2.4 показано Flash-приложение, созданное в редакторе Flash, экспортированное в формат SWF и открытое с помощью Flash-плеера.
Второй вариант «автономного» просмотра Flash-фильмов --с помощью Универсального проигрывателя (Windows Media Player). Для этого. Flash-фильм должен быть экспортирован в формат AVI. Правда, при этом размер фильма (точнее, файла с фильмом) увеличивается в десятки, а иногда и в сотни раз. Например, размер Flash-фильма, показанного на рис. 2.4, в формате SWF составляет менее 177 Кбайт, а в формате AVI (рис. 2.5) — около 6,5 Мбайт.
Рис. 2.4.
Просмотр SWF-файлов с помощью Flash-плеера
Конвертирование Flash -фильмов в формат AVI приводит к потере их интерактивности, поэтому такой вариант просмотра можно считать наименее удачным.
Существует и еще один способ просмотра Flash-фильмов (опять-таки в неинтерактивном исполнении). Имеется в виду экспорт фильма в анимированный GIF-формат. При этом возможны два варианта экспорта: в виде набора GIF-файлов, каждый из которых соответствует одному кадру анимации, и в виде одного анимированного файла. Несколько забегая вперед, отметим, что второй вариант предпочтительнее, поскольку позволяет получить файл меньшего размера, чем после «сборки» кадров с помощью какого-либо другого инструмента (например, программы Ulead GIF Animator).
Рис. 2.5.
Просмотр Flash-фильма с помощью Универсального проигрывателя
Несмотря на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь для создания Web-страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться с такими терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т. д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и категорий. Поэтому для успешного освоения Flash необходимо сначала разобраться с применяемой в нем терминологией.
При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты того или другого типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать; копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т. п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин
символ
(Symbol). Основное различие между ними состоит в следующем.
Символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной
библиотеке символов
(Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется
экземпляром символа
(Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма. Кроме того, механизм символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы можете изменять некоторые свойства конкретного экземпляра, что не влияет на свойства символа-оригинала. Например, можно изменить размер и цвет экземпляра, а если речь идет о звуковом символе — добавить тот или иной эффект.
Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный
При запуске большинства Windows-приложений автоматически создается «заготовка» (пустой документ, бланк) того типа, для работы с которым предназначено данное приложение. Например, при открытии окна текстового процессора Word в нем появляется пустой документ, в который вы можете ввести требуемый текст, добавить графику и т. д. Для нового документа используются параметры, установленные по умолчанию (размер и стиль шрифта, ширина полей и т. п.). Чтобы документ выглядел так, как хотели бы именно вы, целесообразно установить требуемые значения соответствующих параметров.
Подобным образом организована и работа с редактором Flash. При его запуске автоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, автор может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения фильма, цвет фона, и некоторые другие.
После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие именно объекты должны присутствовать на этой сцене, вы последовательно помещаете каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя — это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Поскольку в фильме слои (или помещенные на них объекты) тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. В этом нет ничего страшного, это вполне естественно, и Flash предоставляет автору возможность скорректировать предыдущие действия.
Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново.
Если объект пока существует только в вашем воображении или на бумаге, то Flash превращается в графический редактор, предоставляющий все основные инструменты для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов.
Несмотря на разнообразие возможных способов просмотра Flash-фильмов, все-таки основным направлением применения этой технологии на сегодняшний день является создание красочных и динамичных Web-страниц.
Существует два способа сделать Flash-фильм пригодным для отображения броузером:
сохранить его в формате SWF и затем перетащить мышью значок файла из окна папки, в которой сохранен файл, в окно броузера (рис. 2.6);
экспортировать Flash-фильм в формат HTML и затем открыть в броузере обычным образом.
Рис. 2.6.
Открытие SWF-файла в окне броузера путем перетаскивания
Механизм внедрения Flash-фильма в HTML-код аналогичен использованию элементов ActiveX или подключению компонентов Plug-in. Для броузера Internet Explorer такое внедрение выполняется с помощью тэга <OBJECT>, а для Netscape - посредством тэга <EMBED>. Чтобы фильм был доступен обоим броузерам, Flash при конвертировании Flash-фильма в HTML-страницу генерирует оба указанных тэга. При этом автор фильма может либо воспользоваться атрибутами тэгов, установленными по умолчанию, либо указать собственные значения (подробнее об этом будет рассказано в шестой главе «Публикация фильма»).
Варианты использования Flash-фильма в качестве элемента Web-страницы весьма разнообразны, вот только некоторые из них:
«обычная» анимация, предназначенная для повышения эстетической привлекательности страницы;
анимированная кнопка, «реагирующая» на действия пользователя (перемещение указателя мыши, нажатие клавиши и т. д.); такая кнопка может использоваться либо в качестве гиперссылки, либо активизировать какое-либо действие (например, загрузку внешнего файла, открытие нового окна броузера и т. д.);
форма, предназначенная для приема некоторых данных от посетителя Web-страницы;
рекламный баннер; пример такого баннера, «плавающего» по поверхности страницы, показан на рис. 2.7.
При необходимости можно использовать Flash и для создания «обычных», статичных HTML-страниц, на которых будет представлен только традиционный тип интерактивных элементов - гипертекстовые ссылки. Такой вариант возможен благодаря тому, что Flash поддерживает работу с текстом и с отдельными изображениями. Более того, в нем имеются средства, позволяющие создавать на основе изображений сенсорные карты обоих типов: работающие на стороне клиента и обрабатываемые сервером. На рис. 2.8 приведен пример «статичной» Web-страницы, созданной с помощью Flash и затем конвертированной в HTML-код.
Рис. 2.7.
Пример баннера, созданного с помощью Flash-технологии
Рис. 2.8.
Пример «статичной» Web-страницы, созданной с помощью Flash
Как уже было отмечено выше, основное предназначение Flash -создание насыщенных графикой и анимацией (и вместе с тем компактных) интерактивных Web-страниц. Однако Flash — это достаточно самостоятельная технология. Поэтому ее создатели предусмотрели также и два других варианта использования результатов, полученных с помощью Flash. Первый состоит в возможности независимого (от Web-броузера) просмотра Flash-фильмов, второй заключается в конвертировании Flash-фильмов в другие форматы.
Рис. 2.3.
Редактор параметров звука
Flash предлагает несколько способов использования звука в фильмах. Вы можете создать звуковое сопровождение, которое воспроизводится непрерывно, независимо от сюжета фильма и действий пользователя. Альтернативный вариант - синхронизировать анимацию и звуковое сопровождение. Кроме того, Flash позволяет назначать звуки кнопкам, чтобы сделать их более интерактивными. И, наконец, еще один вариант работы со звуком — это управление звуковым сопровождением посредством сценария на ActionScript.
Во Flash предусмотрено два типа звукового сопровождения: событийно-управляемое (event sound) и потоковое (stream sound).
Для воспроизведения событийно-управляемого звука соответствующие данные должны быть загружены полностью; после этого воспроизведение продолжается до тех пор, пока не будет остановлено явно. Воспроизведение потока начинается сразу, как только загруженных данных окажется достаточно для первых нескольких кадров фильма.
Для повышения удобства работы со звуком Flash предоставляет авторам следующие возможности:
создание разделяемых библиотек звуков, что позволяет использовать звук из одной библиотеки в нескольких фильмах;
управление параметрами сжатия звуковых данных с целью выбора оптимального сочетания качества звука и размера экспортируемого фильма; при этом автор может выбирать параметры сжатия как для отдельных звуков, так и для всех звуков в фильме.
Кроме того, вы можете использовать для модификации звука различные дополнительные эффекты (рис. 2.3).
Ниже рабочей области (в исходном состоянии) размещается панель инспектора свойств (см. рис. 3.1). Если в рабочей области не выбран ни один объект, либо таковые вообще отсутствуют, то инспектор свойств отображает общие параметры фильма. При выборе какого-либо объекта автоматически изменяется формат инспектора свойств.
На рис. 3.11 показан формат инспектора свойств для документа (фильма) в целом.
В этом случае панель инспектора содержит следующие элементы:
текстовое поле
Document
(Документ), в котором отображается имя редактируемого файла;
Рис. 3.10.
Результаты применения команд Preview (вверху) и Preview In Context (внизу)
Рис. 3.11.
Формат инспектора свойства документа
кнопка
Size
(Размер), которая одновременно используется для отображения текущего размера стола (то есть размера «экрана» для просмотра Flash-фильма; щелчок на кнопке открывает дополнительное диалоговое окно
Document Properties
(Свойства документа), которое позволяет изменить размеры стола, а также скорректировать значения других параметров документа (рис. 3.12);
кнопка
Publish
(Публикация), щелчок на которой позволяет выполнить публикацию фильма с установленными ранее (или используемыми по умолчанию) параметрами; публикация заключается в конвертировании исходного файла Flash-фильма (в формате FLA) в формат SWF; кроме того, по умолчанию создается Web-страница (HTML-файл), содержащая фильм; непосредственно на кнопке отображается один из основных параметров публикации - версия Flash-плеера, для которой выполняется конвертирование;
кнопка
Background
(Фон), щелчок на которой открывает окно палитры для выбора фона фильма (то есть цвета стола);
текстовое поле
Frame Rate
(Скорость кадров), которое позволяет задать частоту смены кадров анимации (частота измеряется числом кадров в секунду — frame per second, fps);
кнопка с изображением вопросительного знака, которая обеспечивает вызов контекстной справки в формате HTML-документа;
кнопка с изображением звездочки, щелчок на которой открывает панель
В первой главе было отмечено, что возможность автоматического выбора конфигурации рабочей среды - это одно из новшеств Flash MX. Во многих случаях оно может действительно оказаться весьма полезным. Предусмотрено три конфигурации: для дизайнера
(Designer),
для разработчика
(Developer)
и универсальная конфигурация
(General).
Если вы хотите предварительно получить краткую характеристику каждой конфигурации, выберите в меню
Help
основного окна команду
Welcome
(Добро пожаловать). При этом на экране появится диалоговое окно, созданное с помощью Flash. Оно содержит своеобразное меню из трех пунктов, соответствующих определенной конфигурации. При наведении указателя на пункт меню (без щелчка) вид окна изменяется (рис. 3.18). Щелкнув мышью на пункте меню, вы сможете получить более развернутую информацию.
Чтобы перейти в режим настройки конфигурации, необходимо:
В меню
Window
основного окна выбрать команду
Panel Sets
(Набор панелей).
В открывшемся каскадном меню выбрать подходящий вариант; универсальной конфигурации соответствует пункт
Default Layout
(Конфигурация по умолчанию); для вариантов Designer и Developer предусмотрено по три модификации, различающихся разрешением используемого монитора.
После выбора любой из предопределенных конфигураций она может быть скорректирована посредством закрытия лишних или, наоборот, вызова недостающих панелей. Полный перечень всех доступных панелей содержится в меню
Window
основного окна.
Скомпоновав панели в соответствии со своими предпочтениями, вы можете сохранить выбранную конфигурацию на диске для использования в последующих сеансах работы. Для сохранения конфигурации необходимо:
В меню
Window
выбрать команду
Save Panel Layout
(Сохранить конфигурацию панели).
Рис. 3.18.
Справочное окно для выбора требуемой конфигурации
В открывшемся диалоговом окне ввести имя (название) сохраняемой конфигурации и щелкнуть на кнопке ОК
(рис. 3.19).
Описание пользовательской конфигурации панелей сохраняется в одноименном файле на жестком диске в папке
В центре рабочей области находится так называемый монтажный стол (Stage), который мы в дальнейшем для краткости будем называть просто «стол». Размер стола и его цвет определяют соответственно размер и цвет «экрана» при просмотре фильма. Как было отмечено выше, при воспроизведении фильма на «экран» попадут только те объекты, которые расположены в пределах стола.
В каждый момент времени на столе может располагаться только одна сцена, относящаяся к данному фильму. В то же время сам стол принадлежит определенному фильму. Как только вы открываете для редактирования какой-либо фильм (то есть файл с расширением .fla), или создаете новый файл, в окне Flash появляется стол и связанная с ним временная диаграмма. Если же редактируемых файлов нет, то и стол не отображается (рис. 3.5).
Рис. 3.5.
Нет фильма — нет и стола
И наоборот, если вы последовательно откроете несколько файлов, в пределах основного окна будет помещено соответствующее количество столов и связанных с ними элементов интерфейса.
Объясняется это тем, что во Flash используется так называемый многодокументный интерфейс — MDI (Multi Document Interface). Такая модель работы приложения означает, что внутри одного родительского окна (именно оно показано на рис. 3.5) может быть открыто несколько редактируемых файлов — дочерних окон. Например, на рис. 3.6 показан случай, когда в родительском окне Flash открыто два файла, то есть два различных фильма. Кстати, обратите внимание, что при минимизации окон фильмов некоторые кнопки стали как бы собственностью конкретного фильма, а панель инструментов редактирования осталась общей.
Рис. 3.6.
Работа с двумя фильмами одновременно
MDI обеспечивает целый ряд преимуществ, одно из которых — возможность копирования или перемещения элементов из одного фильма в другой путем перетаскивания с помощью мыши (то есть применение техники drag-and-drop — «перетащи и оставь»). При копировании или перемещении объектов в другой фильм для него сохраняется не только визуальное представление, но и остальные свойства. Например, при копировании кнопки сохраняются и связанные с ней действия.
Совет
Для перемещения объекта из одного фильма в другой достаточно установить указатель на этот о&ъект. нажать кнопку мыши, и, не отпуская ее, переместить объект на нужную позицию в другом окне.
Чтобы скопировать объект в другой фильм, описанные выше действия выполняются при нажатой клавише <Ctrl>.
Movie Explorer — это специальная компонента Flash 5, которая обеспечивает возможность просмотра структуры фильма и быстрый выбор любого элемента фильма для модификации. Использование Movie Explorer позволяет существенно повысить производительность труда разработчика фильма. С помощью Movie Explorer могут быть, в частности, выполнены следующие операции:
поиск элемента фильма по имени;
вызов панели свойств для выбранного элемента с целью его модификации;
просмотр структуры Flash-фильма, созданного другим автором; G поиск всех экземпляров заданного символа или действия;
замена всех вхождений шрифта другим шрифтом;
копирование текста в буфер обмена (Clipboard) для последующей вставки во внешний текстовый редактор с целью проверки правописания.
Чтобы открыть Movie Explorer, требуется выбрать в меню
Window
команду
Movie Explorer.
Формат окна Movie Explorer показан на рис. 3.13.
Рис. 3.13.
Формат окна Movie Explorer
Структура фильма отображается в окне обозревателя в виде дерева, уровень детализации которого можно изменять, сворачивая и разворачивая «ветви» дерева. С целью облегчения визуального восприятия структуры фильма для представления каждого типа элемента используется свой значок. Если фильм большой, и дерево структуры не умещается в окне стандартного размера, пользователь может увеличить размер окна, переместив его границы с помощью
Следует отметить, что дерево фильма состоит как бы из двух частей. Первая из них описывает структуру конкретной сцены, соответственно корневым элементом этой части является элемент с именем сцены, например,
Scenel,
как показано на рис. 3.13. Если в фильме несколько сцен, то описание каждой из них «растет» из своего корня. Вторая часть является общей для всего фильма (для всех сцен) и называется
Symbol Definition(s).
Она описывает состав и структуру всех символов, используемых в фильме (рис. 3.14).
Рис. 3.14.
Раздел описания символов фильма
Независимо от того, с какой частью дерева вы работаете, выбрав в нем определенный элемент (щелкнув на нем мышью) вы можете получить информацию о расположении этого элемента внутри фильма. Эти сведения выводятся в строке состояния окна обозревателя (см. рис. 1.14).
Наряду с параметрами рабочей среды, пользователь может установить и некоторые другие параметры работы редактора. Такая установка выполняется с помощью специального диалогового окна, которое открывается при выборе команды
Preferences
(Установка параметров), входящей в меню
Edit
основного окна.
Окно
Preferences
содержит пять вкладок:
General
(Общие параметры),
Editing
(Параметры редактирования),
Clipboard
(Параметры буфера обмена),
Warnings
(Предупреждения) и
ActionScript Editor
(Параметры редактора ActionScript).
На начальных этапах работы с Flash MX вполне достаточно иметь представление о параметрах, размещенных на вкладках
General
и
Clipboard.
Остальные будут описаны в соответствующих главах.
Вкладка
General
содержит следующие элементы (рис. 3.23):
Текстовое поле
Undo Levels
(Уровни отката); в нем устанавливается число операций редактирования, результат которых можно отменить с помощью команды
Undo;
значение должно быть целым числом в диапазоне от 0 до 200;
Флажок
Printing Options: Disable PostScript
(Параметры печати: запретить PostScript); флажок целесообразно устанавливать в тех случаях, когда ваш принтер не поддерживает печать файлов в формате PostScript;
Флажок
Selection Options: Shift Select
(Параметры выбора: выбор с помощью Shift); если флажок установлен, то выбор нескольких объектов выполняется стандартным для Windows способом: новый объект добавляется к числу выбранных только при нажарять требованиям к выбору имен файлов той системы, с которой вы работаете. Конфигурация, созданная последней, будет загружена автоматически при последующем запуске Flash MX.
Рис. 3.23.
Вкладка General окна Preferences
Флажок
Show Tooltips
(Показывать всплывающую подсказку); если он установлен, то при задержке указателя мыши над элементом интерфейса редактора отображается всплывающая подсказка;
Флажок
Timeline Options: Disable Timeline Docking
(Запретить присоединение Timeline); если флажок установлен, то панель временной диаграммы отображается только в виде «плавающей»;
Некоторые аспекты настройки пользователем рабочей среды были упомянуты в предыдущем подразделе, другие пока не были названы. К числу наиболее часто используемых относятся:
изменение состава и формата панелей инструментов, отображаемых на экране;
изменение масштаба просмотра изображения, представленного на столе;
включение/выключение линейки форматирования и координатной сетки;
назначение раскладки горячих клавиш.
С распространением графического пользовательского интерфейса
подавляющее большинство реализуемых приложениями функций получили «мышиное» воплощение. Однако практика показывает, что для выполнения некоторых часто используемых команд значительно удобнее использовать так называемые «горячие клавиши» (Shortcut keys или Hotkeys). Во Flash MX пользователю разрешено назначать собственную комбинацию горячих клавиш. Такое назначение выполняется в специальном диалоговом окне, которое вызывается по команде
Keyboard Shortcuts...
(можно перевести как «Горячая клавиатура»), входящей в меню
Edit
(Правка). Окно содержит следующие элементы интерфейса (рис. 3.21).
Рис. 3.21.
Окно назначения горячих клавиш
Раскрывающийся список
Current Set
(текущий набор) позволяет выбрать одну из предопределенных комбинаций горячих клавиш; эти комбинации могут оказаться привычными для пользователей следующих графических редакторов:
Macromedia Fireworks 4;
Macromedia FreeHand 10;
Adobe Illustrator 10;
Adobe Photoshop 6.
Кроме того, предусмотрены варианты раскладки Macromedia Standard и Flash 5.
Раскрывающийся список
Commands
(Команды) позволяет указать, для какого подмножества команд будет выполняться назначение; таких подмножеств четыре:
Drawing Menu
Commands (Команды меню рисования);
Drawing Tools
(Инструменты рисования);
Test Movie Menu Commands
(Команды меню тестирования фильма);
Actions Panel Commands
(Команды редактора ActionScript).
От выбранного варианта зависит перечень команд, отображаемых в расположенном ниже списке. Если выбран вариант
Drawing Menu Commands,
то в списке перечислены все меню основного окна Flash
(File, Edit
и т. д.). Чтобы добраться до содержимого любого из меню, достаточно щелкнуть мышью на крестике, расположенном слева от названия меню.
Список команд содержит перечень команд выбранной категории, а также текущее назначение горячих клавиш.
Текстовое поле
Description
В целом организация пользовательского интерфейса редактора является достаточно стандартным для Windows-приложений. Та же полоса меню, те же кнопки основной панели инструментов, на которую вынесены наиболее часто используемые команды. Достаточно своеобразной является панель временной диаграммы, но опять-таки только для тех, кто пока не знаком с Dreamweaver.
При первом запуске редактора на экран выводится поверх основного окна дополнительное диалоговое окно -
Welcome
(Добро пожаловать), предлагающее настроить конфигурацию рабочей среды в соответствии с вашими интересами. Это действительно полезная функция, но вопросам настройки интерфейса посвящен отдельный раздел главы «Средства поддержки пользователя». Поэтому закройте пока окно
Welcome
(впоследствии оно может быть вызвано на экран с помощью одноименной команды из меню
Help).
Прежде поговорим о том, из чего же, собственно, предлагается выбирать.
Наиболее важные элементы основного окна Flash MX показаны на рис. 3.1.
Строка меню
Панель
в
Р
еменн
°
й
Диаграммы
Рис. 3.1.
Структура основного окна flash MX
Панель инструментов редактирования расположена вдоль левой границы окна. Она обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для создания и редактирования графических объектов. Многие из этих инструментов, вероятно, знакомы читателю по работе с графическими редакторами.
Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части (рис. 3.2):
Tools
(Инструменты), в которой собраны кнопки выбора конкретного инструмента; эти инструменты разделяются на два вида: инструменты выбора и инструменты рисования; подробнее работа с ними будет рассмотрена в двух следующих главах книги;
View
(Вид), содержащая средства управления просмотром изображения, имеющегося на столе; в этом поле расположены две кнопки:
Hand Tool
(Рука) — щелчок на кнопке включает режим, при котором рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши, не пользуясь полосами прокрутки;
Zoom Tool
(Масштаб) — щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области; при включении этого режима в поле Options появляются две дополнительные кнопки, позволяющие выбирать направление масштабирования (увеличение или уменьшение);
Colors
(Цвета), кнопки которой обеспечивают раздельный выбор цвета контура и заливки объектов; подробнее их предназначение рассмотрено в разделе «Работа с цветом»;
Options
(Параметры), на которой представлены элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента; для инструментов, не имеющих дополнительных параметров, поле Options остается пустым.
Замечание
В отличие от предыдущей версии Flash, установка некоторых параметров инструментов рисования может также выполняться с помощью панели инспектора свойств. Особенности настройки каждого инструмента рассмотрены в следующей главе.
Рис. 3.2.
Панель инструментов редактирования
При необходимости панель инструментов может быть «отстыкована» от границы и окна и превращена в «плавающую».
Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В рабочей области можно выполнять любые операции редактирования объектов, однако в «кадр» попадут только те объекты (или их фрагменты), которые расположены в пределах монтажного стола. В связи с этим может возникнуть вопрос: зачем же нужна остальная часть рабочей области? Ответов два:
для выполнения «черновых» работ;
для реализации эффекта постепенного входа объекта в кадр (или наоборот, выхода из него); подробнее этот аспект использования рабочей области будет рассмотрен в главе «Создание анимации».
Непосредственно над рабочей областью находится относящаяся к ней панель инструментов. На ней расположены следующие элементы интерфейса (рис. 3.3, слева направо):
кнопка со стрелкой, которая обеспечивает возврат в режим редактирования всей сцены; кнопка становится доступна, если вы работаете в режиме редактирования отдельного символа;
текстовое поле с именем редактируемой сцены (или сцены, к которой относится редактируемый символ); по умолчанию сценам фильма присваиваются имена, состоящие из слова Scene и порядкового номера сцены;
текстовое поле с именем редактируемого символа; если данный символ содержит внутри себя другие символы, то при переходе к редактированию вложенного символа на панели отображается цепочка имен символов, соответствующая их иерархии;
кнопка выбора сцены; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список сцен фильма;
кнопка выбора символа; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список символов фильма; подробнее о создании и редактировании символов рассказано в главе «Создание и редактирование символов»;
раскрывающийся список, с помощью которого выбирается масштаб отображения рабочей области; список является редактируемым, поэтому в случае отсутствия в нем требуемого варианта вы можете ввести нужное значение с клавиатуры.
Рис. 3.3.
Панель инструментов рабочей области
Щелчок правой кнопкой мыши в любой точке рабочей области открывает контекстное меню, содержащее основные команды для изменения параметров рабочей области и фильма в целом. Всего таких команд около двух десятков. Пока остановимся на одной -
Средства поддержки пользователя, входящие в состав пакета Flash MX, предназначены для сокращения времени на изучение технологии работы с пакетом, а также для повышения удобства работы и производительности труда пользователей.
Достижению первой цели служит развитая система помощи, реализованная в нескольких формах:
интерактивная справочная система в формате HTML;
интерактивный учебник, также реализованный, в виде HTML-страниц;
интерактивные уроки, представляющие собой 10-серийный Flash-фильм;
оперативная техническая поддержка через Web;
подборка полнофункциональных примеров Flash-фильмов, каждый из которых может служить не только иллюстрацией возможностей Flash, но и прототипом для создания нового фильма.
Удобство работы и производительность труда пользователя существенно зависят от того, насколько удачно организована рабочая среда, которую предоставляет приложение. При всем желании разработчиков удовлетворить потребности максимального числа потенциальных пользователей, угодить всем просто невозможно. Здесь сказываются и уровень подготовки, и личные качества пользователей, и, кроме того, особенности конкретного фильма. Поэтому создатели Flash предуcмарели возможность настройки пользователями рабочей среды редактора под себя, любимого.
Все средства указанной категории доступны посредством соответствующих команд, входящих в меню
Help
основного окна. К ним относятся:
Рис. 3.26
Вид стола при использовании линеек и включенной сетке
Lessons
(Уроки) — вызов Flash-приложения, предоставляющего возможность использования интерактивных уроков, дающих представление о технике выполнения основных операций;
Tutorial
(Учебник) — вызов пособия в формате HTML, описывающего процедуру разработки конкретного завершенного Flash-фильма;
Using
Flash (Применение Flash) - вызов многостраничного справочника в формате HTML, содержащего исчерпывающие сведения по работе в среде Flash MX;
ActionScript Dictionary
(Словарь по ActionScript) — вызов справочника в формате HTML, содержащего описание синтаксических конструкций и встроенных функций языка ActionScript;
Samples
(Примеры) — открывает папку с подборкой примеров различного уровня сложности, иллюстрирующих возможности Flash MX; все примеры представлены в двух форматах: FLA и SWF; первые из них могут быть открыты непосредственно с помощью Flash MX, вторые - с помощью автономного Flash-плеера;
Flash Support Center
(Центр поддержки пользователей Flash) -ссылка на Web-сайт, посвященный Flash.
На рис. 3.27 показан формат Flash-приложения, предоставляющего доступ к интерактивным урокам.
Рис. 3.27.
Страница Flash-приложения, предоставляющего доступ к интерактивным урокам
С их помощью вы можете получить сведения и первичные навыки по следующим темам:
Getting Started with Flash — общие сведения о технологии и основные возможности Flash;
Illustrating in Flash — создание графических изображений;
Adding and Editing Text — создание и редактирование текстового содержания фильма;
Creating and Editing Symbols — создание и редактирование символов;
Understanding Layers — введение в технологию использования слоев;
Creating Tweened Animation — введение в технологию создания автоматической (tweened) анимации;
Creating Buttons — создание интерактивных кнопок.
Кроме перечисленных выше, в состав уроков входят еще три темы — For Director Users, For FreeHand & Illustrator Users и For Fireworks & Photoshop Users, которые призваны помочь пользователям, знакомым с соответствующими продуктами.
Следует отметить, что разработчики Flash MX рекомендуют начинать его изучение именно с освоения материала интерактивных уроков. Тем не менее, практика показывает, что более полное и цельное представление о возможностях редактора и особенностях работы с ним можно получить с помощью электронного учебника. Если, разумеется, у вас по какой-то причине не оказалось с собой книжки, которую вы держите сейчас в руках.
Над рабочей областью расположена панель временной диаграммы (Timeline). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма.
Панель временной диаграммы имеет весьма сложную структуру и содержит большое число элементов управления. Кроме того, в зависимости от установленных параметров, внешний вид временной диаграммы изменяется в достаточно широком диапазоне. Тем не менее, от умения работать с временной диаграммой в значительной степени зависит эффективность работы с Flash в целом.
В данном подразделе мы рассмотрим только основные компоненты панели временной диаграммы и наиболее общий ее формат. В последующих подразделах вопросы, связанные с ее использованием, будут уточняться и конкретизироваться;
Итак, в общем случае на панели временной диаграммы могут быть представлены следующие элементы (рис. 3.7):
описание слоев текущей сцены фильма; описание представлено в виде своеобразной таблицы, содержащей несколько столбцов; в них указываются названия слоев и их атрибуты; подробнее эта часть панели временной диаграммы будет рассмотрена в главе «Создание анимации»;
собственно временная диаграмма, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки» и временные диаграммы для каждого слоя сцены;
выпадающее меню, которое позволяет выбирать формат представления кадров на временной диаграмме;
строка состояния окна временной диаграммы, на которой выводится информация о некоторых параметрах фильма, а также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.
Рис. 3.7.
Панель временной диаграммы
Рассмотрим подробнее элементы временной диаграммы.
Начнем со шкалы кадров. Шкала является общей для всех слоев сцены. На ней отображена нумерация кадров в возрастающем порядке. Шаг нумерации равен 5 (он остается неизменным при любом формате кадров).